Помощь по редактору
|
|
Timosh | Дата: Пятница, 21.04.2017, 18:34 | Сообщение # 436 |
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 4078
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| Alayo, там надо в куче файлов прописывать, в т. ч. в inc движка. Конкретно: кроме указанных и модельки - carrier в proj2.pak, это носитель ракеты. В движке (engine.pak) - в flares_and_chaff.inc - помехоустойчивость и время наведения. В missile.inc - две записи, одна - выбор типа боеприпаса, вторая - дальность по топливу, вращение, уязвимость для дыма.
|
|
| |
Alayo | Дата: Пятница, 21.04.2017, 20:25 | Сообщение # 437 |
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 70
Репутация: 4 []
Статус: Offline
| Спасибо, думаю разберусь.
{("CWPS_proj" missilename(9k111) rotation(1) rand_move(0) smoke_vulnerable(1) range(25) tail(proj_jet_atgm) eng_time(1))}
Это как я понимаю: rotation(1) - вращается вокруг своей оси rand_move(0) - не описывает спираль вокруг оси движения smoke_vulnerable(1) - уязвима к дымам range(25) - дальность по топливу? не совсем понятно в каких единицах tail(proj_jet_atgm) - вид реактивной струи наверно eng_time(1) - а вот что это без понятия
Сообщение отредактировал Alayo - Суббота, 22.04.2017, 01:00 |
|
| |
Timosh | Дата: Суббота, 22.04.2017, 21:05 | Сообщение # 438 |
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 4078
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| Цитата Alayo ( ) rotation(1) - вращается вокруг своей осиrand_move(0) - не описывает спираль вокруг оси движения smoke_vulnerable(1) - уязвима к дымам Да
Цитата Alayo ( ) range(25) - дальность по топливу? не совсем понятно в каких единицах Да. ;Дальность ЗУР и ВВ slow normal fast ; 7м/шаг 10м/шаг 10м/шаг ;всего 300м 400м 400м ;плюс 20 проц. на маневр (это около 30м), плюс 4 шага для вертикалок. ;Дальность ATGM и AGM slow normal fast ; 5м/шаг 7м/шаг 7м/шаг ;всего 200м 300м 300м ;плюс 10 проц. на маневр (это около 14м) Т. е. 25 - это 25 шагов по 10м, (normal - в карриере) Цитата tail(proj_jet_atgm) - вид реактивной струи наверно Да. Они все в этом файле перечислены. Цитата eng_time(1) - а вот что это без понятия engine time - время работы двигателя, в секундах. Т. е. первую секунду полета указанный эффект работает, а потом выключается, и ракета летит по инерции. на малых высотах она почти незаметна, на больших - формирует инверсионный след.
|
|
| |
Alayo | Дата: Понедельник, 24.04.2017, 01:16 | Сообщение # 439 |
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 70
Репутация: 4 []
Статус: Offline
| Вроде все работает, но возник еще один вопрос: делаю копию дефа ПТРК Конкурс и заменяю в инвентаре Конкурс и Конкурс-М на Фагот и Факторию, в остальном они идентичны, но при этом оригинальный стреляет, а переименованная копия только анимацию проигрывает... Не знаете с чем это связано и как можно исправить?
|
|
| |
Timosh | Дата: Понедельник, 24.04.2017, 19:58 | Сообщение # 440 |
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 4078
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| Alayo, для пуска ракеты необходимы записи в inc, которые прописываются для конкретного юнита. Поищите в cannon.inc: для Конкурса записи есть (по названию дефа), а для вашей копии - нет. Думаю, проще всего будет добавить в дефы новых ПУ {props "ptur_konkurs_new"} Тогда записи для Конкурса будут применяться и к ним, и я почти уверен, что они подойдут (если новые ПУ сделаны по стандартам и имеют такие же названия костей). Или же можно самостоятельно написать нужный код. У Конкурса персонально описываются только два события: развал на части (не нужно, если отделяемые части называются part* и имеют волумы part*_vol) и собственно спавн ракеты. Думаю, будет работать такой код: {"ptur_faktoria" {on fire "gun2" {spawn "proj_probe" "Foresight1" x {tags add "Foresight1"}} } } Оружие должно быть прописано в дефе как gun2 (с волумом вокруг контейнера gun2_vol), форесайт Foresight1. Для использования только имеющихся в моде ракет этого хватит, новые же придется прописывать (напомню: в flares_and_chaff в одном месте, в Missile_M - в блоке "proj_probe" и в конце файла, в персональных характеристиках).
Вообще, не стоит ли мне вынести те места файлов, куда пищется большинство ракет, в незашифрованные? Просто я не думал, что этим кто-то будет заниматься, но если сторонние разработчики нуждаются в этом коде - я лучше его нормально выложу.
|
|
| |
Alayo | Дата: Понедельник, 24.04.2017, 22:41 | Сообщение # 441 |
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 70
Репутация: 4 []
Статус: Offline
| Да даже странно, что никто не заморачивался до сих пор... Может это обсуждение в Академию вынести?
А для танков/бмп тоже нужно где-то в tank.inc прописывать? Или скорее в Tanks_modern_rus.inc
Сообщение отредактировал Alayo - Понедельник, 24.04.2017, 22:55 |
|
| |
Gocha | Дата: Понедельник, 24.04.2017, 22:56 | Сообщение # 442 |
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 224
Репутация: 6 []
Статус: Offline
| Цитата Timosh ( ) Вообще, не стоит ли мне вынести те места файлов, куда пищется большинство ракет, в незашифрованные? Просто я не думал, что этим кто-то будет заниматься, но если сторонние разработчики нуждаются в этом коде - я лучше его нормально выложу. А что значит зашифрованные? Это где текст сплошняком без пробелов и табуляций или файлы бтм? А то в ДВ эти ракеты никак победить не могу, может в шифровании причина?
|
|
| |
Timosh | Дата: Среда, 26.04.2017, 15:32 | Сообщение # 443 |
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 4078
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| Цитата Gocha ( ) А что значит зашифрованные? Это где текст сплошняком без пробелов и табуляций или файлы бтм? Да. Ну, обфусцированные.
Цитата Gocha ( ) А то в ДВ эти ракеты никак победить не могу, может в шифровании причина? Нет, обфускация не влияет на работоспособность, иначе бы мы ее не делали.
|
|
| |
medvedkadjak | Дата: Среда, 26.04.2017, 16:27 | Сообщение # 444 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 878
Репутация: 15 []
Статус: Offline
| Timosh, доброго времени суток! Подскажите, почему в 1.6.2 нельзя изменить ни единого параметра в дефах Арматы, Бука, Курганцев и Бумерангов? Сразу выскакивает терминатор. Во всех остальных все нормально. Модели эти объединяет только одна строка: remote_turret больше ничего общего. В тоже время в 1.6.3 и в 1.6.1 все с этим нормально. Не подскажете, в чем дело?
Добавлено (26.04.2017, 16:27) --------------------------------------------- Alayo, Цитата А для танков/бмп тоже нужно где-то в tank.inc прописывать? Или скорее в Tanks_modern_rus.inc конечно. И не только там.
Сообщение отредактировал medvedkadjak - Среда, 26.04.2017, 17:30 |
|
| |
Gocha | Дата: Среда, 26.04.2017, 20:04 | Сообщение # 445 |
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 224
Репутация: 6 []
Статус: Offline
| а бтм что за файлы? В них что-то прописано? Или это список пробелов и переносов с историей файла?
|
|
| |
Mam6y4a | Дата: Пятница, 05.05.2017, 20:22 | Сообщение # 446 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Репутация: 0 []
Статус: Offline
| Подскажите, вот в штурме 2-ом, и в оригинальном Call to arms звук разноситься на всю карту, а в CW нет, это так специально сделано? Или у меня что-то с настройками? И можно ли как то сделать реалистичнее? А то верт летит или чё нибудь врывается вроде бы в 150 м, а не слышно...
|
|
| |
Strelok2505 | Дата: Пятница, 05.05.2017, 21:11 | Сообщение # 447 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 122
Репутация: 2 []
Статус: Offline
| Mam6y4a, 150 игровых метров-5 км
|
|
| |
Glebka | Дата: Суббота, 06.05.2017, 01:07 | Сообщение # 448 |
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 432
Репутация: 141 []
Статус: Offline
| Цитата Mam6y4a ( ) в CW нет, это так специально сделано? Если память не изменяет, то да. А вообще, надо бы проверить.
.
|
|
| |
Timosh | Дата: Суббота, 06.05.2017, 10:11 | Сообщение # 449 |
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 4078
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| да не, со звуком вроде бы порядок. Настройки были сделаны по схеме ЛП. Со звуками-то мы не следуем строго шкале дальностей, но затухание все равно присутствует.
|
|
| |
Mam6y4a | Дата: Понедельник, 08.05.2017, 00:01 | Сообщение # 450 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Репутация: 0 []
Статус: Offline
| Timosh, Ну это понятно. Ну... А не собираетесь как в КтА делать? Вот что нравилось в КтА идёт локальная перестрелка, дык её слышно почти с конца карты, и затухание сделано классно, как в Батле) Отдаляешь и тише и тише, и если только карта 1000х1000 тогда не будет слышно уже, совсем далеко, вот круто было бы. То есть из далека звуки стрельбы, как в реальности, стучание такое.. трешётка)) Не знаю как сказать, ну понятно короче.
|
|
| |