PG Cold War - официальный форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 32 из 35«12303132333435»
Модератор форума: Pheonix, KeNNy, Haseo 
Форум » Игры серии "В тылу врага" » Cold War мод » Помощь по редактору (У кого есть желание помочь,помогите)
Помощь по редактору
GopanДата: Среда, 17.05.2017, 18:32 | Сообщение # 466
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 295
Репутация: 5 []
Статус: Offline
Цитата Timosh ()
почему при использовании карт КТА с КВ через некоторое время происходят неизлечимые терминаторы.Память кончается?
Не сильно разбираюсь в терминаторах. Вот http://phglobal.my1.ru/forum/14-255-47376-16-1489670596
 
TimoshДата: Среда, 17.05.2017, 18:44 | Сообщение # 467
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 3936
Репутация: 231 []
Статус: Offline
Увы, информации нет. Общий способ поиска такого терминатора.
1. Найти способ вызвать его быстро. Чем быстрее - тем быстрее найдете ошибку.
2. Делаем резервную копию карты и миссии.
3. Удаляем в блокноте половину объектов. Вызываем ошибку.
4а. Если ошибка появилась - причина в оставшихся объектах. Удаляем половину оставшихся и повторяем.
4б. Если ошибки нет - причина в удаленных объектах. Возвращаем половину из удаленных и повторяем.

Т. е. суть в том, чтобы методом подбора выявить группу объектов, вызывающих вылет. Метод надежен только при наличии одной ошибки, но хорошо работает с большим количеством объектов. даже если у вас 100 диалогов - после первого деления пополам останется 50, после второго - 25, а нужный может быть найден за 8 попыток.
 
GochaДата: Четверг, 18.05.2017, 01:56 | Сообщение # 468
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 215
Репутация: 6 []
Статус: Offline
Цитата Mam6y4a ()
И что за параметр BurstAccuracy?
Определяет увеличение рассеяния при стрельбе очередями.
 
GopanДата: Пятница, 19.05.2017, 00:32 | Сообщение # 469
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 295
Репутация: 5 []
Статус: Offline
Что ха перки TANK и VEHICLE? Что-то раньше я таких не замечал.
 
ZigellДата: Вторник, 23.05.2017, 03:06 | Сообщение # 470
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Репутация: 0 []
Статус: Offline
комрады! поможите! решил сделать дшк-м на станке максима (не помню кто действительно автор этого станка)
всё бы хорошо... да вот ушатался выставить пулемет на лафет! вроде выставил координаты! ан нет! после перехода в режим движение обратно становится опять со сбивкой!
какие параметры надо поменять чтоб пулемет со щитком с лафета не сносило?

вот как выглядит мдл:

https://yadi.sk/d/A10K6ZL23JRMUZ

версия cw 1.6.2.
 
medvedkadjakДата: Вторник, 23.05.2017, 11:10 | Сообщение # 471
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 806
Репутация: 15 []
Статус: Offline
Zigell, 
насколько я понимаю, вы просто меняете орудие на станке? Тогда надо делать так: берем кость "gun, удаляем у нее строку {VolumeView "gun.ply"}, в тоже время блок Matrix34 не трогаем и подписываем дочернюю кость, например, "gun_r". К это, новой кости, подписываем {VolumeView "gun.ply"} нужного ствола (в вашем случае КПВТ) и методом проб и ошибок в Matrix34 нового орудия добиваемся нормального его отображения. Я так на М1 120-мм пушки ставил))), типа, модернизированные))))
 
TimoshДата: Вторник, 23.05.2017, 19:40 | Сообщение # 472
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 3936
Репутация: 231 []
Статус: Offline
medvedkadjak правильно говорит. ну, т. е. это один из вариантов. Причина ваших проблем в том, что анимация включает в себя в первом и последнем кадре полные координаты анимируемой кости относительно родителя. Т. е. вы меняете положение gun - но в анимации остаются старые координаты.
Другой способ - самому вписать новую кость (gun_new) как дочернюю к gun, подогнать координаты и в дефе линковать ДШКМ уже к ней. Ее относительные координаты от анимирования измениться не могут
 
cone-headДата: Четверг, 25.05.2017, 21:26 | Сообщение # 473
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 9
Репутация: 0 []
Статус: Offline
У меня в редакторе техника, юниты и всё что там есть засеяны красными синими и зелеными полосками, видать что-то нажал, а вот что нажал не пойму, похоже какую-то комбинацию, т.к. нажимал на все клавиши когда пытался убрать это, как мне от этого избавиться?
 
TimoshДата: Четверг, 25.05.2017, 22:27 | Сообщение # 474
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 3936
Репутация: 231 []
Статус: Offline
Alt+V, быть может?
 
GochaДата: Четверг, 25.05.2017, 23:05 | Сообщение # 475
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 215
Репутация: 6 []
Статус: Offline
Это координаты и ориентация костей. Вкл/выкл Alt+S
 
cone-headДата: Четверг, 25.05.2017, 23:25 | Сообщение # 476
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 9
Репутация: 0 []
Статус: Offline
Gocha, спасибо тебе большое, помогло)
 
AlayoДата: Четверг, 15.06.2017, 20:56 | Сообщение # 477
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 58
Репутация: 4 []
Статус: Offline
А где находятся настройки разброса при стрельбе в движении? Я тут с интересом узнал, что у НУРСов (в авиации) кучность растет с увеличением скорости носителя, хочется поэкспериментировать.

Добавлено (15.06.2017, 20:56)
---------------------------------------------
Вопрос конечно не вполне по редактору... Кто разбирается в mdl-ках и может помочь сделать ограниченные углы вертикального наведения блоков НУРС и подвесных контейнеров у Ми-24? Суть в том что в висении они смотрят параллельно земле, а в полете утыкаются под брюхо вертушке и не могут реализовать свою "паспортную" дальность стрельбы, а угол тангажа к сожалению в игре не регулируется. Для Ми-8 я методом научного тыка сделал, но у "полосатого" моделька сложнее... (натовские как понимаю по той же схеме сделаны)

 
TimoshДата: Четверг, 15.06.2017, 21:39 | Сообщение # 478
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 3936
Репутация: 231 []
Статус: Offline
Цитата Alayo ()
А где находятся настройки разброса при стрельбе в движении?
Это в properties/aas_tank_common.inc, сами дефайны. Там указаны несколько классов стабилизации. Правда, прописываются не совсем тривиально: надо вручную вычислить (среднее геометрическое ствола и стаба) коэффициент падения точности для конкретного оружия на конкретном юните.
Цитата Alayo ()
Я тут с интересом узнал, что у НУРСов (в авиации) кучность растет с увеличением скорости носителя, хочется поэкспериментировать.
Это у нас учтено, но т. к. у авиации скорость фиксирована, а у вертолетов считается много меньше НУРСа, то мы просто делаем два разных по кучности оружия. Это проще.
Цитата Alayo ()
натовские как понимаю по той же схеме сделаны
У Апача блок НУРс приводом отклоняется, а у нас они жестко подвешены - приходится несколько сложнее.
 
AlayoДата: Четверг, 15.06.2017, 23:02 | Сообщение # 479
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 58
Репутация: 4 []
Статус: Offline
Ну я понимаю, что ИРЛ они жестко подвешены, но на реальном летчик может осуществить наводку изменяя положение корпуса, в игре так не получится. Поэтому и хочу сделать небольшую наводку по вертикали... Но пока не получается.
 
SerdjeyДата: Четверг, 15.06.2017, 23:16 | Сообщение # 480
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 512
Репутация: 10 []
Статус: Offline
Цитата Alayo ()
в игре так не получится
в игре можно наклонять корпус.


Persia mod
https://vk.com/persia_mod
 
Форум » Игры серии "В тылу врага" » Cold War мод » Помощь по редактору (У кого есть желание помочь,помогите)
Страница 32 из 35«12303132333435»
Поиск:

Топ пользователей