Помощь по редактору
|
|
Gopan | Дата: Среда, 17.05.2017, 18:32 | Сообщение # 466 |
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 335
Репутация: 6 []
Статус: Offline
| Цитата Timosh ( ) почему при использовании карт КТА с КВ через некоторое время происходят неизлечимые терминаторы.Память кончается? Не сильно разбираюсь в терминаторах. Вот http://phglobal.my1.ru/forum/14-255-47376-16-1489670596
|
|
| |
Timosh | Дата: Среда, 17.05.2017, 18:44 | Сообщение # 467 |
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 4079
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| Увы, информации нет. Общий способ поиска такого терминатора. 1. Найти способ вызвать его быстро. Чем быстрее - тем быстрее найдете ошибку. 2. Делаем резервную копию карты и миссии. 3. Удаляем в блокноте половину объектов. Вызываем ошибку. 4а. Если ошибка появилась - причина в оставшихся объектах. Удаляем половину оставшихся и повторяем. 4б. Если ошибки нет - причина в удаленных объектах. Возвращаем половину из удаленных и повторяем.
Т. е. суть в том, чтобы методом подбора выявить группу объектов, вызывающих вылет. Метод надежен только при наличии одной ошибки, но хорошо работает с большим количеством объектов. даже если у вас 100 диалогов - после первого деления пополам останется 50, после второго - 25, а нужный может быть найден за 8 попыток.
|
|
| |
Gocha | Дата: Четверг, 18.05.2017, 01:56 | Сообщение # 468 |
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 224
Репутация: 6 []
Статус: Offline
| Цитата Mam6y4a ( ) И что за параметр BurstAccuracy? Определяет увеличение рассеяния при стрельбе очередями.
|
|
| |
Gopan | Дата: Пятница, 19.05.2017, 00:32 | Сообщение # 469 |
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 335
Репутация: 6 []
Статус: Offline
| Что ха перки TANK и VEHICLE? Что-то раньше я таких не замечал.
|
|
| |
Zigell | Дата: Вторник, 23.05.2017, 03:06 | Сообщение # 470 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 22
Репутация: 0 []
Статус: Offline
| комрады! поможите! решил сделать дшк-м на станке максима (не помню кто действительно автор этого станка) всё бы хорошо... да вот ушатался выставить пулемет на лафет! вроде выставил координаты! ан нет! после перехода в режим движение обратно становится опять со сбивкой! какие параметры надо поменять чтоб пулемет со щитком с лафета не сносило?
вот как выглядит мдл:
https://yadi.sk/d/A10K6ZL23JRMUZ
версия cw 1.6.2.
|
|
| |
medvedkadjak | Дата: Вторник, 23.05.2017, 11:10 | Сообщение # 471 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 878
Репутация: 15 []
Статус: Offline
| Zigell, насколько я понимаю, вы просто меняете орудие на станке? Тогда надо делать так: берем кость "gun, удаляем у нее строку {VolumeView "gun.ply"}, в тоже время блок Matrix34 не трогаем и подписываем дочернюю кость, например, "gun_r". К это, новой кости, подписываем {VolumeView "gun.ply"} нужного ствола (в вашем случае КПВТ) и методом проб и ошибок в Matrix34 нового орудия добиваемся нормального его отображения. Я так на М1 120-мм пушки ставил))), типа, модернизированные))))
|
|
| |
Timosh | Дата: Вторник, 23.05.2017, 19:40 | Сообщение # 472 |
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 4079
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| medvedkadjak правильно говорит. ну, т. е. это один из вариантов. Причина ваших проблем в том, что анимация включает в себя в первом и последнем кадре полные координаты анимируемой кости относительно родителя. Т. е. вы меняете положение gun - но в анимации остаются старые координаты. Другой способ - самому вписать новую кость (gun_new) как дочернюю к gun, подогнать координаты и в дефе линковать ДШКМ уже к ней. Ее относительные координаты от анимирования измениться не могут
|
|
| |
cone-head | Дата: Четверг, 25.05.2017, 21:26 | Сообщение # 473 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 9
Репутация: 0 []
Статус: Offline
| У меня в редакторе техника, юниты и всё что там есть засеяны красными синими и зелеными полосками, видать что-то нажал, а вот что нажал не пойму, похоже какую-то комбинацию, т.к. нажимал на все клавиши когда пытался убрать это, как мне от этого избавиться?
|
|
| |
Timosh | Дата: Четверг, 25.05.2017, 22:27 | Сообщение # 474 |
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 4079
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| Alt+V, быть может?
|
|
| |
Gocha | Дата: Четверг, 25.05.2017, 23:05 | Сообщение # 475 |
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 224
Репутация: 6 []
Статус: Offline
| Это координаты и ориентация костей. Вкл/выкл Alt+S
|
|
| |
cone-head | Дата: Четверг, 25.05.2017, 23:25 | Сообщение # 476 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 9
Репутация: 0 []
Статус: Offline
| Gocha, спасибо тебе большое, помогло)
|
|
| |
Alayo | Дата: Четверг, 15.06.2017, 20:56 | Сообщение # 477 |
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 70
Репутация: 4 []
Статус: Offline
| А где находятся настройки разброса при стрельбе в движении? Я тут с интересом узнал, что у НУРСов (в авиации) кучность растет с увеличением скорости носителя, хочется поэкспериментировать. Добавлено (15.06.2017, 20:56) --------------------------------------------- Вопрос конечно не вполне по редактору... Кто разбирается в mdl-ках и может помочь сделать ограниченные углы вертикального наведения блоков НУРС и подвесных контейнеров у Ми-24? Суть в том что в висении они смотрят параллельно земле, а в полете утыкаются под брюхо вертушке и не могут реализовать свою "паспортную" дальность стрельбы, а угол тангажа к сожалению в игре не регулируется. Для Ми-8 я методом научного тыка сделал, но у "полосатого" моделька сложнее... (натовские как понимаю по той же схеме сделаны)
|
|
| |
Timosh | Дата: Четверг, 15.06.2017, 21:39 | Сообщение # 478 |
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 4079
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| Цитата Alayo ( ) А где находятся настройки разброса при стрельбе в движении? Это в properties/aas_tank_common.inc, сами дефайны. Там указаны несколько классов стабилизации. Правда, прописываются не совсем тривиально: надо вручную вычислить (среднее геометрическое ствола и стаба) коэффициент падения точности для конкретного оружия на конкретном юните.
Цитата Alayo ( ) Я тут с интересом узнал, что у НУРСов (в авиации) кучность растет с увеличением скорости носителя, хочется поэкспериментировать. Это у нас учтено, но т. к. у авиации скорость фиксирована, а у вертолетов считается много меньше НУРСа, то мы просто делаем два разных по кучности оружия. Это проще.
Цитата Alayo ( ) натовские как понимаю по той же схеме сделаны У Апача блок НУРс приводом отклоняется, а у нас они жестко подвешены - приходится несколько сложнее.
|
|
| |
Alayo | Дата: Четверг, 15.06.2017, 23:02 | Сообщение # 479 |
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 70
Репутация: 4 []
Статус: Offline
| Ну я понимаю, что ИРЛ они жестко подвешены, но на реальном летчик может осуществить наводку изменяя положение корпуса, в игре так не получится. Поэтому и хочу сделать небольшую наводку по вертикали... Но пока не получается.
|
|
| |
Serdjey | Дата: Четверг, 15.06.2017, 23:16 | Сообщение # 480 |
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 512
Репутация: 10 []
Статус: Offline
| Цитата Alayo ( ) в игре так не получится в игре можно наклонять корпус.
Persia mod https://vk.com/persia_mod
|
|
| |