PG Cold War - официальный форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 30 из 33«12282930313233»
Модератор форума: Pheonix, KeNNy, Haseo 
Форум » Игры серии "В тылу врага" » Cold War мод » Помощь по редактору (У кого есть желание помочь,помогите)
Помощь по редактору
TimoshДата: Пятница, 21.04.2017, 18:34 | Сообщение # 436
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 3887
Репутация: 230 []
Статус: Offline
Alayo, там надо в куче файлов прописывать, в т. ч. в inc движка. Конкретно: кроме указанных и модельки - carrier в proj2.pak, это носитель ракеты. В движке (engine.pak) - в flares_and_chaff.inc - помехоустойчивость и время наведения. В missile.inc - две записи, одна - выбор типа боеприпаса, вторая - дальность по топливу, вращение, уязвимость для дыма.
 
AlayoДата: Пятница, 21.04.2017, 20:25 | Сообщение # 437
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 45
Репутация: 0 []
Статус: Online
Спасибо, думаю разберусь.

{("CWPS_proj" missilename(9k111) rotation(1) rand_move(0) smoke_vulnerable(1) range(25) tail(proj_jet_atgm) eng_time(1))}

Это как я понимаю:
rotation(1) - вращается вокруг своей оси
rand_move(0) - не описывает спираль вокруг оси движения
smoke_vulnerable(1) - уязвима к дымам
range(25) - дальность по топливу? не совсем понятно в каких единицах
tail(proj_jet_atgm) - вид реактивной струи наверно
eng_time(1) - а вот что это без понятия


Сообщение отредактировал Alayo - Суббота, 22.04.2017, 01:00
 
TimoshДата: Суббота, 22.04.2017, 21:05 | Сообщение # 438
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 3887
Репутация: 230 []
Статус: Offline
Цитата Alayo ()
rotation(1) - вращается вокруг своей осиrand_move(0) - не описывает спираль вокруг оси движения
smoke_vulnerable(1) - уязвима к дымам
Да
Цитата Alayo ()
range(25) - дальность по топливу? не совсем понятно в каких единицах
Да. 
;Дальность ЗУР и ВВ slow    normal      fast
;                            7м/шаг 10м/шаг   10м/шаг
;всего                     300м    400м       400м
;плюс 20 проц. на маневр (это около 30м), плюс 4 шага для вертикалок.
;Дальность ATGM и AGM slow      normal    fast
;                                  5м/шаг 7м/шаг    7м/шаг
;всего                           200м    300м       300м
;плюс 10 проц. на маневр (это около 14м)
Т. е. 25 - это 25 шагов по 10м, (normal - в карриере)

Цитата
tail(proj_jet_atgm) - вид реактивной струи наверно
Да. Они все в этом файле перечислены.

Цитата
eng_time(1) - а вот что это без понятия
 engine time - время работы двигателя, в секундах. Т. е. первую секунду полета указанный эффект работает, а потом выключается, и ракета летит по инерции. на малых высотах она почти незаметна, на больших - формирует инверсионный след.
 
AlayoДата: Понедельник, 24.04.2017, 01:16 | Сообщение # 439
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 45
Репутация: 0 []
Статус: Online
Вроде все работает, но возник еще один вопрос: делаю копию дефа ПТРК Конкурс и заменяю в инвентаре Конкурс и Конкурс-М на Фагот и Факторию, в остальном они идентичны, но при этом оригинальный стреляет, а переименованная копия только анимацию проигрывает... Не знаете с чем это связано и как можно исправить?
 
TimoshДата: Понедельник, 24.04.2017, 19:58 | Сообщение # 440
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 3887
Репутация: 230 []
Статус: Offline
Alayo, для пуска ракеты необходимы записи в inc, которые прописываются для конкретного юнита. Поищите в cannon.inc: для Конкурса записи есть (по названию дефа), а для вашей копии - нет. Думаю, проще всего будет добавить в дефы новых ПУ {props "ptur_konkurs_new"} 
Тогда записи для Конкурса будут применяться и к ним, и я почти уверен, что они подойдут (если новые ПУ сделаны по стандартам и имеют такие же названия костей).
Или же можно самостоятельно написать нужный код. У Конкурса персонально описываются только два события: развал на части (не нужно, если отделяемые части называются part* и имеют волумы part*_vol) и собственно спавн ракеты. Думаю, будет работать такой код:
{"ptur_faktoria"
{on fire "gun2" 
{spawn "proj_probe" "Foresight1" x {tags add "Foresight1"}}
}
}
Оружие должно быть прописано в дефе как gun2 (с волумом вокруг контейнера gun2_vol), форесайт Foresight1. Для использования только имеющихся в моде ракет этого хватит, новые же придется прописывать (напомню: в flares_and_chaff в одном месте, в Missile_M - в блоке "proj_probe" и в конце файла, в персональных характеристиках).

Вообще, не стоит ли мне вынести те места файлов, куда пищется большинство ракет, в незашифрованные? Просто я не думал, что этим кто-то будет заниматься, но если сторонние разработчики нуждаются в этом коде - я лучше его нормально выложу.
 
AlayoДата: Понедельник, 24.04.2017, 22:41 | Сообщение # 441
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 45
Репутация: 0 []
Статус: Online
Да даже странно, что никто не заморачивался до сих пор... Может это обсуждение в Академию вынести?

А для танков/бмп тоже нужно где-то в tank.inc прописывать? Или скорее в Tanks_modern_rus.inc


Сообщение отредактировал Alayo - Понедельник, 24.04.2017, 22:55
 
GochaДата: Понедельник, 24.04.2017, 22:56 | Сообщение # 442
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 215
Репутация: 6 []
Статус: Offline
Цитата Timosh ()
Вообще, не стоит ли мне вынести те места файлов, куда пищется большинство ракет, в незашифрованные? Просто я не думал, что этим кто-то будет заниматься, но если сторонние разработчики нуждаются в этом коде - я лучше его нормально выложу.
А что значит зашифрованные? Это где текст сплошняком без пробелов и табуляций или файлы бтм?
А то в ДВ эти ракеты никак победить не могу, может в шифровании причина?
 
TimoshДата: Среда, 26.04.2017, 15:32 | Сообщение # 443
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 3887
Репутация: 230 []
Статус: Offline
Цитата Gocha ()
А что значит зашифрованные? Это где текст сплошняком без пробелов и табуляций или файлы бтм?
Да. Ну, обфусцированные.
Цитата Gocha ()
А то в ДВ эти ракеты никак победить не могу, может в шифровании причина?
Нет, обфускация не влияет на работоспособность, иначе бы мы ее не делали.
 
medvedkadjakДата: Среда, 26.04.2017, 16:27 | Сообщение # 444
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 802
Репутация: 15 []
Статус: Offline
Timosh, доброго времени суток! Подскажите, почему в 1.6.2 нельзя изменить ни единого параметра в дефах Арматы, Бука, Курганцев и Бумерангов? Сразу выскакивает терминатор. Во всех остальных все нормально.
Модели эти объединяет только одна строка: remote_turret больше ничего общего.  В тоже время в 1.6.3 и в 1.6.1 все с этим нормально.
Не подскажете, в чем дело?

Добавлено (26.04.2017, 16:27)
---------------------------------------------
Alayo,

Цитата
А для танков/бмп тоже нужно где-то в tank.inc прописывать? Или скорее в Tanks_modern_rus.inc
 конечно. И не только там.


Сообщение отредактировал medvedkadjak - Среда, 26.04.2017, 17:30
 
GochaДата: Среда, 26.04.2017, 20:04 | Сообщение # 445
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 215
Репутация: 6 []
Статус: Offline
а бтм что за файлы? В них что-то прописано? Или это список пробелов и переносов с историей файла?
 
Mam6y4aДата: Пятница, 05.05.2017, 20:22 | Сообщение # 446
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 0 []
Статус: Offline
Подскажите, вот в штурме 2-ом, и в оригинальном Call to arms звук разноситься на всю карту, а в CW нет, это так специально сделано? Или у меня что-то с настройками? И можно ли как то сделать реалистичнее? А то верт летит или чё нибудь врывается вроде бы в 150 м, а не слышно...
 
Strelok2505Дата: Пятница, 05.05.2017, 21:11 | Сообщение # 447
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 83
Репутация: 2 []
Статус: Online
Mam6y4a, 150 игровых метров-5 км
 
GlebkaДата: Суббота, 06.05.2017, 01:07 | Сообщение # 448
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 428
Репутация: 141 []
Статус: Offline
Цитата Mam6y4a ()
в CW нет, это так специально сделано?
Если память не изменяет, то да. А вообще, надо бы проверить. smile


.
 
TimoshДата: Суббота, 06.05.2017, 10:11 | Сообщение # 449
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 3887
Репутация: 230 []
Статус: Offline
да не, со звуком вроде бы порядок. Настройки были сделаны по схеме ЛП. Со звуками-то мы не следуем строго шкале дальностей, но затухание все равно присутствует.
 
Mam6y4aДата: Понедельник, 08.05.2017, 00:01 | Сообщение # 450
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 0 []
Статус: Offline
Timosh, Ну это понятно. Ну... А не собираетесь как в КтА делать? Вот что нравилось в КтА идёт локальная перестрелка, дык её слышно почти с конца карты, и затухание сделано классно, как в Батле) Отдаляешь и тише и тише, и если только карта 1000х1000 тогда не будет слышно уже, совсем далеко, вот круто было бы. То есть из далека звуки стрельбы, как в реальности, стучание такое.. трешётка)) Не знаю как сказать, ну понятно короче.
 
Форум » Игры серии "В тылу врага" » Cold War мод » Помощь по редактору (У кого есть желание помочь,помогите)
Страница 30 из 33«12282930313233»
Поиск:

Топ пользователей