PG Cold War - официальный форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 42 из 42
  • «
  • 1
  • 2
  • 40
  • 41
  • 42
Модератор форума: Pheonix, KeNNy, Haseo  
Форум » Игры серии "В тылу врага" » Cold War мод » Помощь по редактору (У кого есть желание помочь,помогите)
Помощь по редактору
PesticideДата: Воскресенье, 17.03.2019, 18:39 | Сообщение # 616
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 14
Репутация: 0 []
Статус: Offline
Timosh, на бок повернул ее, все согласно совету. Больше ничего с ней не делал, появляется перед выстрелом и удаляется через секунду.

Добавлено (19.03.2019, 18:57)
---------------------------------------------
Все равно пусковая изредка, но спавнит по 2-3 ракеты одновременно из себя или через раз происходят срывы наведения, несмотря на спавн proj в точке и поворот пусковой горизонтально. Обидно, весь концепт миссии накрывается из-за такого. Вот один из примеров тройного спавна, две ракеты просто перелетают, одна не долетает.

 
TimoshДата: Среда, 20.03.2019, 16:03 | Сообщение # 617
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 4038
Репутация: 232 []
Статус: Offline
При стрельбе группами возможно всякое, пускайте по одной. Маркеры цели не индивидуальны для ракет.
 
Mam6y4aДата: Воскресенье, 24.03.2019, 22:39 | Сообщение # 618
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 34
Репутация: 0 []
Статус: Offline
Как увеличить дальность радара для Бук-а?
 
PesticideДата: Вторник, 01.10.2019, 20:06 | Сообщение # 619
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 14
Репутация: 0 []
Статус: Offline
Внезапно столкнулся со со странной и неприятной проблемой. Загружаю карту в редакторе, над которой работаю уже давно без проблем, и тут редактор без какой либо ошибки просто закрывается спустя 5 секунд. И так каждый раз и при попытке ее загрузить. Что случилось и как решить?
 
medvedkadjakДата: Среда, 02.10.2019, 13:08 | Сообщение # 620
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 843
Репутация: 15 []
Статус: Offline
Pesticide, я бы сказал, что, скорее всего, вы перегрузили карту объектами, не хватает памяти
 
PesticideДата: Среда, 02.10.2019, 22:55 | Сообщение # 621
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 14
Репутация: 0 []
Статус: Offline
medvedkadjak, да, так и получилось
 
WizardNekrossДата: Вторник, 03.12.2019, 16:33 | Сообщение # 622
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 15
Репутация: 0 []
Статус: Offline
Господа, хорошего вам настроения и доброго здравия!

Спустя годы игры на ЛП в CW версии 1.6.2, решил таки обновиться до Штурма. Есть ли для него расширенные EXEшники по-аналогии с предыдущей версией (как в этой теме Вылеты на макс. текстурах)? Чтобы не вылетало по стэку памяти [и в Редакторе и в самой Игре]. Google не смог помочь с этим...

Я просто обожаю столкновения с кучей техники, а подобные ограничения движка, к сожалению, убивают весь игровой процесс. Для примера, в Лисе с изменённым EXE на своей карте я выдерживал 3-4 цикла "волн", прежде чем начинало подтормаживать [а в оригинале вообще вылетало с рандомным логом ещё в середине первого цикла].


Ничто не забыто... никто не забыт.

Сообщение отредактировал WizardNekross - Вторник, 03.12.2019, 19:21
 
Strelok2505Дата: Вторник, 03.12.2019, 19:21 | Сообщение # 623
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 120
Репутация: 2 []
Статус: Offline
Штурм 2 по дэфолту может потреблять 3.8 гб. exe нет и не нужен. 
С последней обновой DMS сломали что-то связанное с клипами, если не подвинуть какой-то клип, боты не будет выезжать из зи края карты
 
GopanДата: Суббота, 15.02.2020, 00:35 | Сообщение # 624
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 327
Репутация: 6 []
Статус: Offline
Уже поднимал вопрос несколько лет назад, но тогда ответа не было, может сейчас что-то изменилось. Как уничтожить двигатель (в серый, чтобы нельзя было отремонтировать)? В оригинальном штурме бывало выбивало какой-то модуль в серый и все танк стоял, в КВ так не получается. Попробовал через триггер actor_component - engine - destroyed, но тогда что танк, что бтр уничтожаются, хотя камазы и уазики нет. Может это КВшная фишка, но я прям страдал от этого когда надо было неподвижную технику сделать для миссии. Вот в Стиме выложили кампанию https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1990531138&tscn=1581697800 и там тоже проблема такого же плана. Там по сюжету подбитый танк утащить БРЭМом и они сделали триггерами сбитую гусеницу, но гусеницу при прохождении я починил и вся цепочка триггеров посыпалась. Единственным выходам я вижу сделать уничтоженный двигатель чтобы нельзя было починить и надо тащить БРЭМом, а не получается, т.к. танк взрывается. Тимош, может подправити свой код чтобы модули уничтожались без уничтожения техники?

Сообщение отредактировал Gopan - Суббота, 15.02.2020, 00:52
 
medvedkadjakДата: Суббота, 15.02.2020, 17:44 | Сообщение # 625
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 843
Репутация: 15 []
Статус: Offline
Gopan, попробуй в дефе прописать engine_destroyed. Должно подействовать.
 
GopanДата: Воскресенье, 16.02.2020, 00:13 | Сообщение # 626
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 327
Репутация: 6 []
Статус: Offline
1)
Цитата medvedkadjak ()
Gopan, попробуй в дефе прописать engine_destroyed. Должно подействовать.
В btr60.def в том вайле написать?

2) Что такое ("restore_ik_time") ?

3) Может кто-нибудь с прямыми руками посмотреть 2 файла? Сделал мутанта: засунул в Эвенджер вместо Стингера Конкурс. Но не пойму почему ракеты летят только по прямой, почти всегда промахиваются (даже по стоячим целям) и не пробивают даже БТРы. Сделал atgm скопировав Конкурс х 5 и прописав 8 стволов вместо пяти и 8 ракет загрузки вместо 5. https://yadi.sk/d/nZMBo_dz0L14oQ

4) В игре есть пт граната от камикадзе. Как заставить AI бежать на вражескую технику и взорваться? AI  по умолчанию убегает от техники и прячется. Сделать что-то типа if AI see enemy (type vehicle) = attack.
или второй вариант: машина едет и если A near B 50метров -> spawn explosion. Но проблема в том что команда spawn работает только на вейпоинте. Как сделать что при приближении машины взрыв? Может можно вейпоинт привязать к юниту, чтобы вейпоинт за юнитом двигался? Даже фашистский Голиаф не хочет сам атаковать.


Сообщение отредактировал Gopan - Воскресенье, 16.02.2020, 19:14
 
TimoshДата: Понедельник, 17.02.2020, 20:31 | Сообщение # 627
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 4038
Репутация: 232 []
Статус: Offline

Цитата
Попробовал через триггер actor_component - engine - destroyed, но тогда что танк, что бтр уничтожаются
Нет, надо именно так, должно работать. Но engine может вызвать возгорание, а вот выбить panel_engine_connectors полностью безопасно.
Можно такое и с гусеницей устроить. Ну, и можно еще поглядеть, как я в танковом биатлоне блокирую движение танка (работает для большинства наземной техники).
Цитата Gopan ()
Что такое ("restore_ik_time")
Возвращать пушку в нейтральное положение при движении, вроде бы.
 
medvedkadjakДата: Вторник, 18.02.2020, 14:26 | Сообщение # 628
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 843
Репутация: 15 []
Статус: Offline
Gopan, тля, не в дефе, в 0mi, неверно написал. В текстовом файле миссии

Добавлено (18.02.2020, 14:28)
---------------------------------------------
Gopan, я так изменения делал в миссии "Расплата", ставил у подножия холма в ямы два Т-55 со сломанными движками, мол, для обороны все возможное выставили))

Добавлено (18.02.2020, 23:16)
---------------------------------------------
Gopan, вот такую фразу вставляешь в текст юнита в 0mi:  
                {Component "engine" {State destroyed}
}
 Двигатель будет серым на схеме.

 
GopanДата: Среда, 19.02.2020, 17:38 | Сообщение # 629
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 327
Репутация: 6 []
Статус: Offline
Попробую. Благодарю.
 
Форум » Игры серии "В тылу врага" » Cold War мод » Помощь по редактору (У кого есть желание помочь,помогите)
  • Страница 42 из 42
  • «
  • 1
  • 2
  • 40
  • 41
  • 42
Поиск:

Топ пользователей