PG Cold War - официальный форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 9 из 11«127891011»
Модератор форума: Pheonix, KeNNy, Haseo 
Форум » Игры серии "В тылу врага" » Cold War мод » Вылеты на макс. текстурах? Как бы не так!
Вылеты на макс. текстурах? Как бы не так!
vitmercДата: Среда, 29.05.2013, 20:09 | Сообщение # 1
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 105
Репутация: 11 []
Статус: Offline
Ахтунг! Сегодня склепал пропатченный .exe на Штурм 2.05.15 который должен лечить вылеты по памяти при макс настройках.
Также не исключено увеличение ФПС\уменьшение его просадок.
Надо бы потестить.

Тестировал на 5 миссии - на максималках вылетала. С патчем - не вылетела, и ФПС был стабилен.

Собственно, сабж
для параноиков.

ЛП 1.17.5 https://dl.dropboxusercontent.com/u/56589700/1.17.6.rar
В ассортименте https://dl.dropboxusercontent.com/u....uad.rar
Лис (1.18.6, не уверен) NOCD и без него, штурм (версия пока неизвестна) с NOCD и без.

МОЖЕТ НЕ ИМЕТЬ ЭФФЕКТА НА 32bit СИСТЕМАХ, ЧТО НЕ МОДИФИЦИРОВАНЫ ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ 3 ГБ ПАМЯТИ

Могу попытаться сделать то же самое с exe-шником ЛП, но протестить сам не смогу. Да и оный exeшник надо будет залить куда-нибудь.


Сообщение отредактировал vitmerc - Четверг, 30.05.2013, 16:01
 
TimoshДата: Понедельник, 19.10.2015, 23:31 | Сообщение # 121
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 3920
Репутация: 231 []
Статус: Offline
Gocha, быть может, дело в проблеме с исчерпанием UID сущностей? Серьезно, неужели вы столько объектов наклепали... Тут может помочь перенос части объектов из режима F2 в режим F3, у них ЕМНИП непересекающиеся диапазоны. Т. е. даже если у вас вновь созданные сущности имеют UID в районе ffffff, это не значит, что где-то в середине не остались пустые места. Если таковые есть - можно попробовать в текстовом редакторе вручную (автозаменой) поменять у части сущностей начальные цифры UID с 0xff на, скажем, 0x0f, если эти номера свободны.
 
GochaДата: Вторник, 20.10.2015, 14:49 | Сообщение # 122
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 215
Репутация: 6 []
Статус: Offline
Очень похоже на то... Автоматизировать этот процесс можно? А нет  ли случаем программы сравнения двух текстовых файлов для такого дела?

Добавлено (20.10.2015, 14:49)
---------------------------------------------
Timosh, а как можно перенести объекты из F2 в F3? И есть ли функция "вырезать" в редакторе? Может, ей я попробую удалять?

 
TimoshДата: Вторник, 20.10.2015, 17:55 | Сообщение # 123
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 3920
Репутация: 231 []
Статус: Offline
Цитата Gocha ()
Timosh, а как можно перенести объекты из F2 в F3?
Увы, руками только. В блокноте (лучше Notepad++) открываете map и .mi, затем переносите часть объектов из map в чистый документ, автозаменой меняете UID, потом вставляете в .mi. Предупреждаю: я не пробовал, говорю теоретически. Мое-то мнение, что лучше три-четыре тысячи объектов просто вырезать - если у вас номера кончились, то это процентов 10-15 от общего их числа, такое вполне можно организовать.
 
GochaДата: Вторник, 20.10.2015, 18:57 | Сообщение # 124
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 215
Репутация: 6 []
Статус: Offline
Есть ещё такой момент неприятный: много объектов типа зданий или заборов кирпичных имеют прилинкованные объекты (стены, крыша и т.п.). Возможно этим всем частицам тоже номера присваиваются... Во всяком случае, когда происходит массовый unlink это всё уже со своими номерами
 
TimoshДата: Вторник, 20.10.2015, 19:47 | Сообщение # 125
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 3920
Репутация: 231 []
Статус: Offline
Цитата Gocha ()
Возможно этим всем частицам тоже номера присваиваются...
Точно присваиваются, но если не будет переполнения UID - не будет и проблем. Опять же, да здание - это 5-10 UID, но основнаяих часть - наверняка растительность и land stamp. У вас там полей пшеницы, лесов или чего-то похожего нет? Чтобы сразу много мелких объектов?
 
GochaДата: Среда, 21.10.2015, 03:38 | Сообщение # 126
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 215
Репутация: 6 []
Статус: Offline
У меня там и поля пшеницы и кукурузы и капусты и т.п. - сплошной колхоз. И по периметру лес.

Добавлено (21.10.2015, 01:31)
---------------------------------------------
Перенести поле кукурузы (порядка 5000 штук) из Ф2 в Ф3 просто так не получилось. Не даром же нумерация в Ф3 начинается с 0х8000. Видимо у всех предметов общее поле нумерации.

Добавлено (21.10.2015, 03:38)
---------------------------------------------
Эксперимент с переносом Ф2/Ф3 не удался - он был на старом редакторе, а тот вылетает из-за нехватки памяти. Может, можно нумерацию вставить, а может и нет, х.з. За это время нашёл такой выход: поставил на карте 15х15 в Ф2 стройными рядками 168 предметов "Corn" рипнул это дело, вставил в максе единым мешем, экспортировал обратно. Всего-то 20 тыщ вертексов! Зато номерочки экономим.... Также и спшеничкой сделаю, вениками, виноградом, тыковкой и подсолнухом.

 
TimoshДата: Среда, 21.10.2015, 12:17 | Сообщение # 127
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 3920
Репутация: 231 []
Статус: Offline
Цитата Gocha ()
У меня там и поля пшеницы и кукурузы и капусты
Вот пшеничное поле точно надо делать через grass. Отдельными объектами - сами видите, что происходит.
Цитата Gocha ()
За это время нашёл такой выход: поставил на карте 15х15 в Ф2 стройными рядками 168 предметов "Corn" рипнул это дело, вставил в максе единым мешем, экспортировал обратно.
Да, это может сработать (не без минусов, правда), только не забывайте про волумы. А то гореть не будет.
 
GochaДата: Среда, 21.10.2015, 20:14 | Сообщение # 128
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 215
Репутация: 6 []
Статус: Offline
С пшеницей вот какая история вышла: если рипнуть Wheat_new2, то потом,, после экспорта в максе 2009 получается часть элементов очень тёмные, причем ни флип, ни другие колдовства не помогают. Дошёл тдо того, что оставил 2 элемента исходной модели - они при экспорте "светятся" как надо, со всех сторон. Копируешь их как элементы - они уже тёмные. Какое заклинание тут нужно?
 
TimoshДата: Четверг, 22.10.2015, 18:02 | Сообщение # 129
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 3920
Репутация: 231 []
Статус: Offline
Увы, не знаю. Когда я делал торцевые ячейки окопов, там была похожая проблема, но лишь чуть заметная.
 
GochaДата: Воскресенье, 01.11.2015, 23:57 | Сообщение # 130
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 215
Репутация: 6 []
Статус: Offline
Короче не получилось как надо. Пришлось через блокнот вставлять один и тот же волюм много раз, правда, без разворота. Но тоже ничего.

Добавлено (01.11.2015, 23:57)
---------------------------------------------
Подведу некоторые итоги (можно даже в отдельную тему, но весь сыр-бор из-за неуёмного аппетита, вызванного пропатченными экзешниками):
1) Нумерация 0х0000-0х7fff - это только для мапы (в F2). Казалось бы много - 65536 предметов. Но: у многих домов и прочих каменных заборов к базису линкуется до 16(!) кусков, у которых, как выясняется, имеют свои номера. При переполнении всем новым объектам мапы присваивается номер 0хffff, в итоге все они появляются в координате 0-0-0, а при удалении хотя бы одного из них возникает ошибка, связанная с некорректной работой visual C.
2) Самый лучший способ - запустить редактор через 3-д рипер, расставить все  колоски-веники-тыковки как надо (по высотам и т.п.) и рипнуть . При импорте лучше выбрать единым мешем.. Потом удалить излишки,  не забывая, что в каждом меше не должно быть более 65536 вершин. Ну и желательно перевести в патч, затем в поли - чтобы не ругался плагин при экспорте, что нет треугольников. У меня ещё и масштабирование (но только в режиме редактирования вертексов!) по всем осям на 201,3% нужно.
3) Полученные огромные поля имеют один плюс - они появляются сразу всем полем, не отрисовываясь по частям (по мере приближения камеры)
4) Пока есть проблемы с пшеничкой и вениками - при описанном выше способом даже один колосок содержит полигоны, которые по разному светятся в зависимости от ориентации в пространстве. Причину пока не нашёл, возможно это связано с "выворачиванием" полигонов, но победы пока нет. В итоге  для пшеницы взял "заводской"  волюм pla02.ply и в файле .mdl скопировал его нужное количество раз (от 80 до примерно 700), с изменение координат.

 
vitmerc7649Дата: Суббота, 16.01.2016, 11:19 | Сообщение # 131
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0 []
Статус: Offline
Для тех кто хочет патчить сам, раскопал более простую версию "патчера".

http://s000.tinyupload.com/index.php?file_id=26351809262200218199

Прошу модератора двинуть эту ссыль в первый пост.


Сообщение отредактировал vitmerc7649 - Суббота, 16.01.2016, 11:20
 
Columbus13Дата: Вторник, 26.01.2016, 14:35 | Сообщение # 132
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Репутация: 0 []
Статус: Offline
Всем привет! Подскажите что делать если задание "Расплата" грузится через раз и если грузится то первый сейв при загрузке всегда ломается с одной и той-же ошибко что делать?Сылка на ошибку при краше https://yadi.sk/d/aZJsrGSmnkUHx
 
TimoshДата: Вторник, 26.01.2016, 19:26 | Сообщение # 133
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 3920
Репутация: 231 []
Статус: Offline
Columbus13, как я понял, у вас порченый carryover из предыдущей миссии. Попробуйте либо перепройти ее, либо удалить файл по пути, указанному на ошибке (в моих документах, недалеко от сейвов)
 
Columbus13Дата: Суббота, 13.02.2016, 13:02 | Сообщение # 134
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Репутация: 0 []
Статус: Offline
Timosh, Спасибо! Есть ещё добрые люди)

Добавлено (13.02.2016, 13:02)
---------------------------------------------
Здравствуй у меня снова проблема. На мисии "Джин" Вылетают ошибки при загрузке и каждый раз разные  Сылка- https://yadi.sk/d/WQzN9ch7okvo6

 
medvedkadjakДата: Суббота, 13.02.2016, 13:32 | Сообщение # 135
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 803
Репутация: 15 []
Статус: Offline
Columbus13, "Джинн", скорее всего, вылетает по причине нехватки памяти. Либо ОЗУ, либо видеокарты. Частая проблема.
 
Форум » Игры серии "В тылу врага" » Cold War мод » Вылеты на макс. текстурах? Как бы не так!
Страница 9 из 11«127891011»
Поиск:

Топ пользователей