Помощь по редактору
|
|
Mam6y4a | Дата: Вторник, 29.11.2016, 20:13 | Сообщение # 316 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Репутация: 0 []
Статус: Offline
| Timosh, Не, я не про оружие, я как раз про снаряды. Вот что в сете "pattern proj_impactor". Значит это правильно? Добавлено (29.11.2016, 20:13) --------------------------------------------- Timosh, Всё, разобрался. Вообщем дело обстояло так: У меня был скачен и включён Пак с техникой для CW, и там был точно такой же сет, и по ходу он брал сет от туда, а там соответственно всё было так же, поэтому эффект и не менялся. Я только сейчас додумался выключить Пак, зашёл в игру и оп, эффект пропал(я в сете таги убрал). Вот я баран, конечно. Ну а на этом спасибо)
|
|
| |
alex_hist | Дата: Вторник, 29.11.2016, 23:18 | Сообщение # 317 |
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 66
Репутация: 0 []
Статус: Offline
| Цитата Timosh ( ) Обязательно найдите в localisation списки имен для разных наций 1.Если я не ошибаюсь, то, это файл #dlg_ingame.lng, так? 2. Если я пропишу в этом файле имена для юнитов, то надо ли что-то менять в документе CW_human.inc? Или в этом документе автоматически появится новый раздел для юнитов новой нации? 3. Вопрос по иконкам юнитов - какого формата и размера они должны быть и в какую папку их необходимо закинуть?
|
|
| |
Gopan | Дата: Среда, 30.11.2016, 04:27 | Сообщение # 318 |
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 335
Репутация: 6 []
Статус: Offline
| Цитата alex_hist ( ) 3. Вопрос по иконкам юнитов - какого формата и размера они должны быть и в какую папку их необходимо закинуть? Если ты про лица, то D:\Program Files\Steam\steamapps\common\Men of War Assault Squad\mods\Mosul\resource\interface\scene\portrait Если значки подкреплений, то в D:\Program Files\Steam\steamapps\common\Men of War Assault Squad\mods\Mosul\resource\interface\scene\unit_icon или D:\Program Files\Steam\steamapps\common\Men of War Assault Squad\mods\Mosul\resource\interface\scene\unit_icon_small не помню какая их них для чего. P.S. я портреты в paint резал. Примерно 97 на 110 пикселей.
Добавлено (30.11.2016, 04:24) ---------------------------------------------
Цитата alex_hist ( ) 2. Если я пропишу в этом файле имена для юнитов, то надо ли что-то менять в документе CW_human.inc? Или в этом документе автоматически появится новый раздел для юнитов новой нации? В этом файле храниться локализация на нужный язык, в нашем случае русский. То есть, юнит называется на языке программирования, например, sniper, для русской версии игры он будет "снайпер", для немецкой "Scharfschütze" и тд. В этом файле надо прописывать перевод с языка программирования всех названий юнитов, которых вы будете создавать (Которые в breed создали).
Добавлено (30.11.2016, 04:27) ---------------------------------------------
Цитата Gopan ( ) 1.Если я не ошибаюсь, то, это файл #dlg_ingame.lng, так? Вроде да. То есть {"rus" {"first" "Афанасий\nАким\nАнисим\nАлександр\nАлексей... rus это и есть нация ,которой будет говорить солдат. Вы же не забыли, что еще нужно заливать кучу айдиофайлов для того, чтобы солдаты кричали во время игры разные фразы?
Сообщение отредактировал Gopan - Среда, 30.11.2016, 04:30 |
|
| |
alex_hist | Дата: Среда, 30.11.2016, 04:35 | Сообщение # 319 |
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 66
Репутация: 0 []
Статус: Offline
| Gopan, спасибо за столь развернутый ответ. Появится немного свободного времени - попробую все реализовать на практике. А то скины РБ есть, а breeds не завезли. P.S. Хотя, если так подумать, то для начала было бы неплохо их склепать в рамках rus - а уже после делать отдельную нацию.
|
|
| |
Gopan | Дата: Среда, 30.11.2016, 05:05 | Сообщение # 320 |
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 335
Репутация: 6 []
Статус: Offline
| Цитата alex_hist ( ) а уже после делать отдельную нацию. конечно, а еще лучше сделать пару миссий на КВ и выложить на всеобщее обозрение, отточить навыки так, а уж потом лезть в дебри добавления наций и всего остального. Я вот когда например начинал делать миссии, захотел вставить ролик, потратил несколько дней, замучил всех на всех форумах и так и не смог его сделать. Чуть со злости не забросил все это дело.Добавлено (30.11.2016, 05:05) ---------------------------------------------
Цитата alex_hist ( ) а breeds не завезли. бриды когда делать будешь, сильно не заморачивайся с названиями юнитов, делай sniper1, sniper2, sniper3 и тд, потом в CW_human.inc проще будет прописывать. {"sniper1" "Снайпер"} {"sniper2" "Снайпер"} {"sniper3" "Снайпер"}
типа того
|
|
| |
Timosh | Дата: Среда, 30.11.2016, 16:29 | Сообщение # 321 |
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 4078
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| Цитата Mam6y4a ( ) pattern proj_impactor Это паттерн, т. е. шаблон сета. *_impactor, если у него прописан данный паттерн, берет все таги оттуда.Цитата alex_hist ( ) Если я пропишу в этом файле имена для юнитов, то надо ли что-то менять в документе CW_human.inc? Или в этом документе автоматически появится новый раздел для юнитов новой нации? Добавлю к комменту Gopan Иконки лежат в interface/scene/unit_icon (ЛП) и interface/scene/unit_icon (Штурм). Они одинаковые но разного размера. Делать в формате tga или dds (DXT1). За пример возьмите любые имеющиеся (можно и от техники). Углы скруглены, не забудьте про альфа-канал. Еще понадобится портрет, они рядом, scene\portrait. Портреты для ЛП и Штурма одинаковые. Gopan, размеры элементов интерфейса лучше выдерживать строго, до пикселя. Иначе выйдет неаккуратно. Или игра начнет масштабировать, из-за чего сразу качество пострадает. Фотошоп (GIMP), без которого альфу все равно не сохранить, легко покажет разрешение имеющихся картинок.
|
|
| |
alex_hist | Дата: Четверг, 01.12.2016, 03:23 | Сообщение # 322 |
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 66
Репутация: 0 []
Статус: Offline
| Заранее извиняюсь, что задаю вопрос в этой теме, но все же... Пытаюсь найти адекватную экипировку для белорусов. Покопался в сети, похоже, что даже 6Б13 в нашей армии не используют, а только более ранние модели а-ля 6Б5... Можно ли найти в редакторе броник, хоть отдаленно напоминающий вышеупомянутый 6Б5? Или выставить всем 6Б13 и не мучаться? По каскам - СШ-68 точно есть, плюс что-то поновее, что пока не могу точно идентифицировать. Есть ли в ресурсах CW образцы касок, которые состоят на вооружении как российских, так и белорусских ВС?
|
|
| |
Gopan | Дата: Четверг, 01.12.2016, 17:54 | Сообщение # 323 |
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 335
Репутация: 6 []
Статус: Offline
| 1) Пытался переучить стоковый ПТРС-41 под kpvt_ammo, не получается, хотя уже кучу оружия под разные патроны переделал. Есть идеи?
{from "pattern at_rifle" {filling "kpvt_ammo" 5} {entity "ptrs"} {reloadSound "ptrs"}
{Automatic} {recoveryTime 2.5} {projectileDamageTable {10 40} {50 31} {70 16} {100 8} {140 5}}<br / "speed" s(950)) }
Добавлено (01.12.2016, 17:21) --------------------------------------------- 2) можно ли вытащить модельку самого орудия из папки resourses/entity/kpvt чтобы ее использовать для создания ручного пулемета кпв?
3) или может кто-то дать ее? ее же прикрепляли к БТРам
Добавлено (01.12.2016, 17:54) --------------------------------------------- 1) с птрс разобрался. Почему-то меняться не хотел, пришлось создать клон и все заработало.
Сообщение отредактировал Gopan - Четверг, 01.12.2016, 19:56 |
|
| |
Serdjey | Дата: Четверг, 01.12.2016, 18:54 | Сообщение # 324 |
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 512
Репутация: 10 []
Статус: Offline
| Цитата Gopan ( ) 2) можно ли вытащить модельку самого орудия из папки resourses/entity/kpvt чтобы ее использовать для создания ручного пулемета кпв?3) или может кто-то дать ее? ее же прикрепляли к БТРам Если правильно Вас понял, Вам нужен этот пулемет http://rusfolder.com/45438648
Persia mod https://vk.com/persia_mod
|
|
| |
Gopan | Дата: Четверг, 01.12.2016, 19:51 | Сообщение # 325 |
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 335
Репутация: 6 []
Статус: Offline
| Цитата Serdjey ( ) Если правильно Вас понял, Вам нужен этот пулемет http://rusfolder.com/45438648 Спасибо. Он самый, только он ограмный, как пол БТР-80. Рядом ставил и на БТРе в 2 раза меньше. Что можно с этим сделать? С учетом того, что я ни в фотошопе ни в 3дмаксе ниразу не работал.
Сообщение отредактировал Gopan - Четверг, 01.12.2016, 20:04 |
|
| |
Mam6y4a | Дата: Четверг, 01.12.2016, 20:15 | Сообщение # 326 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Репутация: 0 []
Статус: Offline
| Можно ли настроить скорострельность РСЗО? Т.е. что бы ракеты вылетали медленнее?
|
|
| |
medvedkadjak | Дата: Четверг, 01.12.2016, 20:37 | Сообщение # 327 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 878
Репутация: 15 []
Статус: Offline
| Gopan, Цитата можно ли вытащить модельку самого орудия из папки resourses/entity/kpvt чтобы ее использовать для создания ручного пулемета кпв можно убрать станок и можно будет подставлять ее на станок ДШК, например, в УАЗ-е или Тойоте. Я же обещал вам, сделаю, только на выходных.
|
|
| |
Gopan | Дата: Четверг, 01.12.2016, 21:45 | Сообщение # 328 |
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 335
Репутация: 6 []
Статус: Offline
| Цитата medvedkadjak ( ) Я же обещал вам, сделаю, только на выходных. Спасибо, просто не терпится уже. Миссия готова, осталось только пулеметы воткнутьДобавлено (01.12.2016, 21:45) ---------------------------------------------
Цитата Mam6y4a ( ) Можно ли настроить скорострельность РСЗО? Т.е. что бы ракеты вылетали медленнее? Если я не ошибаюсь, то это находиться в resource\set\stuff\reactive {weapon_bullet {tag "gun"} ("heavy_artillery") {filling "ammo tos1a" 24} {fireSound "reactive/grad_burst"} {fillingVisible "rok_"} {burst {min 4} {noaiming}} {recoveryTime 0.25} ----------- время между выстрелами {range 155 155} {spreading {SpreadRadius 18} } {rechargeTime 210} {gravity 7} {speed 110} {aimtype direct} }
|
|
| |
Mam6y4a | Дата: Четверг, 01.12.2016, 22:00 | Сообщение # 329 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Репутация: 0 []
Статус: Offline
| Gopan, Да, да уже разобрался Добавлено (01.12.2016, 22:00) --------------------------------------------- У меня новый вопрос: можно ли при пуске РСЗО, добавить ракете больше дыма? Для реалистичности. Добавлено (01.12.2016, 22:00) --------------------------------------------- И как?
|
|
| |
Timosh | Дата: Четверг, 01.12.2016, 23:39 | Сообщение # 330 |
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 4078
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| Цитата Mam6y4a ( ) можно ли при пуске РСЗО, добавить ракете больше дыма? Для реалистичности. Советую отложит работы над эффектами до решения вопроса с СтА. Эффекты требуют усовершенствования и будут меняться так или иначе. Насчет "как" - если не применять костыль в виде простого дублирования эффекта (это даст удвоенную плотность, но не объем), то надо лезть в сам fx и редактировать.
|
|
| |