Помощь по редактору - Страница 22 - Форум

PG Cold War - официальный форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 22 из 23«1220212223»
Модератор форума: Pheonix, KeNNy, Haseo 
Форум » Игры серии "В тылу врага" » Cold War мод » Помощь по редактору (У кого есть желание помочь,помогите)
Помощь по редактору
Mam6y4aДата: Вторник, 29.11.2016, 20:13 | Сообщение # 316
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 23
Репутация: 0 []
Статус: Offline
Timosh, Не, я не про оружие, я как раз про снаряды. Вот что в сете "pattern proj_impactor". Значит это правильно?

Добавлено (29.11.2016, 20:13)
---------------------------------------------
Timosh, Всё, разобрался. Вообщем дело обстояло так: У меня был скачен и включён Пак с техникой для CW, и там был точно такой же сет, и по ходу он брал сет от туда, а там соответственно всё было так же, поэтому эффект и не менялся. Я только сейчас додумался выключить Пак, зашёл в игру и оп, эффект пропал(я в сете таги убрал). Вот я баран, конечно. Ну а на этом спасибо)

 
alex_histДата: Вторник, 29.11.2016, 23:18 | Сообщение # 317
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 54
Репутация: 0 []
Статус: Offline
Цитата Timosh ()
Обязательно найдите в localisation списки имен для разных наций
1.Если я не ошибаюсь, то, это файл #dlg_ingame.lng, так? 
2. Если я пропишу в этом файле имена для юнитов, то надо ли что-то менять в документе CW_human.inc? Или в этом документе автоматически появится новый раздел для юнитов новой нации?
3. Вопрос по иконкам юнитов - какого формата и размера они должны быть и  в какую папку их необходимо закинуть?
 
GopanДата: Среда, 30.11.2016, 04:27 | Сообщение # 318
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 208
Репутация: 4 []
Статус: Offline
Цитата alex_hist ()
3. Вопрос по иконкам юнитов - какого формата и размера они должны быть и  в какую папку их необходимо закинуть?
Если ты про лица, то D:\Program Files\Steam\steamapps\common\Men of War Assault Squad\mods\Mosul\resource\interface\scene\portrait
Если значки подкреплений, то в D:\Program Files\Steam\steamapps\common\Men of War Assault Squad\mods\Mosul\resource\interface\scene\unit_icon    или    D:\Program Files\Steam\steamapps\common\Men of War Assault Squad\mods\Mosul\resource\interface\scene\unit_icon_small не помню какая их них для чего.   P.S. я портреты в paint резал. Примерно 97 на 110 пикселей.

Добавлено (30.11.2016, 04:24)
---------------------------------------------
Цитата alex_hist ()
2. Если я пропишу в этом файле имена для юнитов, то надо ли что-то менять в документе CW_human.inc? Или в этом документе автоматически появится новый раздел для юнитов новой нации?
В этом файле храниться локализация на нужный язык, в нашем случае русский. То есть, юнит называется на языке программирования, например, sniper, для русской версии игры он будет "снайпер", для немецкой "Scharfschütze" и тд. В этом файле надо прописывать перевод с языка программирования  всех названий юнитов, которых вы будете создавать (Которые в breed создали).

Добавлено (30.11.2016, 04:27)
---------------------------------------------
Цитата Gopan ()
1.Если я не ошибаюсь, то, это файл #dlg_ingame.lng, так?
 Вроде да. То есть {"rus"
{"first" "Афанасий\nАким\nАнисим\nАлександр\nАлексей...
rus это и есть нация ,которой будет говорить солдат.
Вы же не забыли, что еще нужно заливать кучу айдиофайлов для того, чтобы солдаты кричали во время игры разные фразы?


Сообщение отредактировал Gopan - Среда, 30.11.2016, 04:30
 
alex_histДата: Среда, 30.11.2016, 04:35 | Сообщение # 319
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 54
Репутация: 0 []
Статус: Offline
Gopan, спасибо за столь развернутый ответ. Появится немного свободного времени - попробую все реализовать на практике. А то скины РБ есть, а breeds не завезли.
P.S. Хотя, если так подумать, то для начала было бы неплохо их склепать в рамках rus - а уже после делать отдельную нацию.
 
GopanДата: Среда, 30.11.2016, 05:05 | Сообщение # 320
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 208
Репутация: 4 []
Статус: Offline
Цитата alex_hist ()
а уже после делать отдельную нацию.
конечно, а еще лучше сделать пару миссий на КВ и выложить на всеобщее обозрение, отточить навыки так, а уж потом лезть в дебри добавления наций и всего остального. Я вот когда например начинал делать миссии, захотел вставить ролик, потратил несколько дней, замучил всех на всех форумах и так и не смог его сделать. Чуть со злости не забросил все это дело.

Добавлено (30.11.2016, 05:05)
---------------------------------------------

Цитата alex_hist ()
а breeds не завезли.
бриды когда делать будешь, сильно не заморачивайся с названиями юнитов, делай sniper1, sniper2, sniper3  и тд, потом в CW_human.inc проще будет прописывать. 
{"sniper1" "Снайпер"}
{"sniper2" "Снайпер"}
{"sniper3" "Снайпер"}

типа того
 
TimoshДата: Среда, 30.11.2016, 16:29 | Сообщение # 321
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 3636
Репутация: 228 []
Статус: Offline
Цитата Mam6y4a ()
pattern proj_impactor
Это паттерн, т. е. шаблон сета. *_impactor, если у него прописан данный паттерн, берет все таги оттуда.
Цитата alex_hist ()
Если я пропишу в этом файле имена для юнитов, то надо ли что-то менять в документе CW_human.inc? Или в этом документе автоматически появится новый раздел для юнитов новой нации?
Добавлю к комменту Gopan
Иконки лежат в interface/scene/unit_icon (ЛП) и interface/scene/unit_icon (Штурм). Они одинаковые но разного размера. Делать в формате tga или dds (DXT1). За пример возьмите любые имеющиеся (можно и от техники). Углы скруглены, не забудьте про альфа-канал.
Еще понадобится портрет, они рядом, scene\portrait. Портреты для ЛП и Штурма одинаковые.
Gopan, размеры элементов интерфейса лучше выдерживать строго, до пикселя. Иначе выйдет неаккуратно. Или игра начнет масштабировать, из-за чего сразу качество пострадает. Фотошоп (GIMP), без которого альфу все равно не сохранить, легко покажет разрешение имеющихся картинок.
 
alex_histДата: Четверг, 01.12.2016, 03:23 | Сообщение # 322
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 54
Репутация: 0 []
Статус: Offline
Заранее извиняюсь, что задаю вопрос в этой теме, но все же... Пытаюсь найти адекватную экипировку для белорусов. Покопался в сети, похоже, что даже 6Б13 в нашей армии не используют, а только более ранние модели а-ля 6Б5... Можно ли найти в редакторе броник, хоть отдаленно напоминающий вышеупомянутый 6Б5? Или выставить всем 6Б13 и не мучаться? 
По каскам - СШ-68 точно есть, плюс что-то поновее, что пока не могу точно идентифицировать. Есть ли в ресурсах CW образцы касок, которые состоят на вооружении как российских, так и белорусских ВС?
 
GopanДата: Четверг, 01.12.2016, 17:54 | Сообщение # 323
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 208
Репутация: 4 []
Статус: Offline
1) Пытался переучить стоковый ПТРС-41 под kpvt_ammo, не получается, хотя уже кучу оружия под разные патроны переделал. Есть идеи?

{from "pattern at_rifle"
{filling "kpvt_ammo" 5}
{entity "ptrs"}
{reloadSound "ptrs"}

{Automatic}
{recoveryTime 2.5}
{projectileDamageTable {10 40} {50 31} {70 16} {100 8} {140 5}}<br / angry "speed" s(950))
}

Добавлено (01.12.2016, 17:21)
---------------------------------------------
2) можно ли вытащить модельку самого орудия из папки resourses/entity/kpvt чтобы ее использовать для создания ручного пулемета кпв?

3) или может кто-то дать ее? ее же прикрепляли к БТРам

Добавлено (01.12.2016, 17:54)
---------------------------------------------
1) с птрс разобрался. Почему-то меняться не хотел, пришлось создать клон и все заработало.


Сообщение отредактировал Gopan - Четверг, 01.12.2016, 19:56
 
SerdjeyДата: Четверг, 01.12.2016, 18:54 | Сообщение # 324
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 467
Репутация: 10 []
Статус: Offline
Цитата Gopan ()
2) можно ли вытащить модельку самого орудия из папки resourses/entity/kpvt чтобы ее использовать для создания ручного пулемета кпв?3) или может кто-то дать ее? ее же прикрепляли к БТРам
Если правильно Вас понял, Вам нужен этот пулемет http://rusfolder.com/45438648


Persia mod
https://vk.com/persia_mod
 
GopanДата: Четверг, 01.12.2016, 19:51 | Сообщение # 325
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 208
Репутация: 4 []
Статус: Offline
Цитата Serdjey ()
Если правильно Вас понял, Вам нужен этот пулемет http://rusfolder.com/45438648
Спасибо. Он самый, только он ограмный, как пол БТР-80. Рядом ставил и на БТРе в 2 раза меньше. Что можно с этим сделать? С учетом того, что я ни в фотошопе ни в 3дмаксе ниразу не работал.


Сообщение отредактировал Gopan - Четверг, 01.12.2016, 20:04
 
Mam6y4aДата: Четверг, 01.12.2016, 20:15 | Сообщение # 326
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 23
Репутация: 0 []
Статус: Offline
Можно ли настроить скорострельность РСЗО? Т.е. что бы ракеты вылетали медленнее?
 
medvedkadjakДата: Четверг, 01.12.2016, 20:37 | Сообщение # 327
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 759
Репутация: 14 []
Статус: Offline
Gopan
Цитата
можно ли вытащить модельку самого орудия из папки resourses/entity/kpvt чтобы ее использовать для создания ручного пулемета кпв
можно убрать станок и можно будет подставлять ее на станок ДШК, например, в УАЗ-е или Тойоте.
Я же обещал вам, сделаю, только на выходных.
 
GopanДата: Четверг, 01.12.2016, 21:45 | Сообщение # 328
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 208
Репутация: 4 []
Статус: Offline
Цитата medvedkadjak ()
Я же обещал вам, сделаю, только на выходных.
Спасибо, просто не терпится уже. Миссия готова, осталось только пулеметы воткнуть

Добавлено (01.12.2016, 21:45)
---------------------------------------------

Цитата Mam6y4a ()
Можно ли настроить скорострельность РСЗО? Т.е. что бы ракеты вылетали медленнее?
Если я не ошибаюсь, то это находиться в resource\set\stuff\reactive
{weapon_bullet

{tag "gun"}
("heavy_artillery")
{filling "ammo tos1a" 24}
{fireSound "reactive/grad_burst"}
{fillingVisible "rok_"}
{burst {min 4} {noaiming}}
{recoveryTime 0.25}  ----------- время между выстрелами
{range 155 155}
{spreading
{SpreadRadius 18}
}
{rechargeTime 210}
{gravity 7}
{speed 110}
{aimtype direct}
}
 
Mam6y4aДата: Четверг, 01.12.2016, 22:00 | Сообщение # 329
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 23
Репутация: 0 []
Статус: Offline
Gopan, Да, да уже разобрался

Добавлено (01.12.2016, 22:00)
---------------------------------------------
У меня новый вопрос: можно ли при пуске РСЗО, добавить ракете больше дыма? Для реалистичности.

Добавлено (01.12.2016, 22:00)
---------------------------------------------
И как?

 
TimoshДата: Четверг, 01.12.2016, 23:39 | Сообщение # 330
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 3636
Репутация: 228 []
Статус: Offline
Цитата Mam6y4a ()
можно ли при пуске РСЗО, добавить ракете больше дыма? Для реалистичности.
Советую отложит работы над эффектами до решения вопроса с СтА. Эффекты требуют усовершенствования и будут меняться так или иначе.
Насчет "как" - если не применять костыль в виде простого дублирования эффекта (это даст удвоенную плотность, но не объем), то надо лезть в сам fx и редактировать.
 
Форум » Игры серии "В тылу врага" » Cold War мод » Помощь по редактору (У кого есть желание помочь,помогите)
Страница 22 из 23«1220212223»
Поиск:

Топ пользователей