Баги и ошибки
|
|
Pheonix | Дата: Вторник, 03.04.2012, 23:59 | Сообщение # 1 |
Администратор
Генерал-полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 615
Репутация: 201 []
Статус: Offline
| Новая тема, описываем все баги версии 1.4.8.2 и последующих.
|
|
| |
Timosh | Дата: Вторник, 04.09.2012, 20:32 | Сообщение # 241 |
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 4078
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| polivak2008, за миссии сторонних разработчиков мы, разумеется, не отвечаем. Насчет вылетов - ищем причины.
|
|
| |
Зима | Дата: Пятница, 07.09.2012, 21:27 | Сообщение # 242 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Репутация: 0 []
Статус: Offline
| Прошу прощения, но не подскажете ли, где прописана логика расхода топлива, уж больно Брэдли горючку сильно ест Патч 1.4.9, играю на Лисе Пустыни.
|
|
| |
Timosh | Дата: Пятница, 07.09.2012, 22:53 | Сообщение # 243 |
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 4078
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| Зима, см. анонс, баг будет исправлен в 1.5.
|
|
| |
Зима | Дата: Суббота, 08.09.2012, 00:10 | Сообщение # 244 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Репутация: 0 []
Статус: Offline
| Quote (Timosh) баг будет исправлен в 1.5. Спасибо, конечно, но исправить - то проблем нет. Просто хочу понять нынешнюю логику. Раньше было: объем бака, расход на единицу пути, количество залитого топлива. Теперь: дальность, объем топлива. Понятно, что если 800 литров у Брэдли рассчитано всего на 48 км (образно) то есть горючку он будет со скоростью пулемета. А вообще, поскольку я впервые на этом форуме, позвольте выразить восхищение вашей работой. Труд действительно проделан огромный. За все время теста 1.4.9 у меня не было ни одного вылета. Все идет очень стабильно. Мелкие баги правлю сам, по мере понимания.Спасибо огромное за полученное удовольствие.
|
|
| |
Timosh | Дата: Суббота, 08.09.2012, 00:39 | Сообщение # 245 |
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 4078
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| Зима, да, с недавних пор для всех расчетов параметров ходовой части используется новый макрос, куда мы пишем реальные ТТХ, а в игровые он переводит сам. Но в любом случае, если забыть ноль (запас хода Бредли - 480, а не 48 км) - результат будет примерно одинаков. Насчет мелких багов, которые сами правите - если есть желание, можете прислать мне список найденных багов с исправлениями.
|
|
| |
bros81 | Дата: Понедельник, 10.09.2012, 09:36 | Сообщение # 246 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Репутация: 0 []
Статус: Offline
| Timosh,а на семерке 64 есть какие либо сдвиги в плане вылетов,хочется нормально поиграть.
Владивосток
|
|
| |
Зима | Дата: Понедельник, 10.09.2012, 13:47 | Сообщение # 247 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Репутация: 0 []
Статус: Offline
| Quote (Timosh) список найденных багов Да ну, куда мне. Я слишком мелко плаваю. До сих пор не могу найти где правятся персы. В третьей миссии главный перс - Доронин, а в окошке отображается Нестеров. Причем тег у него - Доронинский. Ну и остальные, Панкратов, Спиридонов, Згуральский - так - же. Буду искать.
Quote (bros81) на семерке 64 есть какие либо сдвиги в плане вылетов Хм-м. У меня именно 64 семерка ультимат. На сингле - ни одного вылета (ЛП). А может я просто не попал в такую ситуацию ни разу?
|
|
| |
porsche911 | Дата: Понедельник, 10.09.2012, 17:02 | Сообщение # 248 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 136
Репутация: 10 []
Статус: Offline
| Зима, Вылеты наблюдаются в мультиплеере.
|
|
| |
Timosh | Дата: Понедельник, 10.09.2012, 19:18 | Сообщение # 249 |
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 4078
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| Зима, баг с именами будет исправлен в 1.5, все герои будут переведены на обычную для ВТВшных героев реализацию (это не коснется сейвов carryover, сделанных на настоящий момент, хотя сейвы, разумеется, будут работоспособны). В принципе, технически возможно даже обозначать их на радаре уникальными значками, хотя я пока не стал это делать.
Сообщение отредактировал Timosh - Понедельник, 10.09.2012, 19:20 |
|
| |
Зима | Дата: Понедельник, 10.09.2012, 20:40 | Сообщение # 250 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Репутация: 0 []
Статус: Offline
| Добро. Понятно. И, если можно, крайний вопрос. В принципе, имеется интересная особенность, если перса убивают ножом, то его приятели максимум обследуют место происшествия, минимум - вообще не чешутся. Если его - же бить с глушаком, даже с предельной дистанции, и при условии отсутствия рикошетов, вся грядка снимается с места и несется к лежке снайпера. Это баг движка, или можно решить скриптом?
|
|
| |
Timosh | Дата: Понедельник, 10.09.2012, 22:53 | Сообщение # 251 |
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 4078
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| Зима, нет, это не баг, это фича (с). Нож, разумеется, звука не производит, а вот пуля, врезаясь в тело (впрочем, в любой другой материал тоже) производит звук, который слышен врагу. Громкость этого звука в случае попадания в тело примерно равна (по моим впечатлениям и по установленным в ВТВ параметрам) громкости выстрела из ВСС. Громкость при попадании в металл, дерево, камень чуть выше (для пули. Для снарядов - сильно выше). Рекомендую применять бесшумное оружие по отдельно стоящим юнитам или мелким группам, бить из нескольких стволов сразу. ВАЛ и ВСС лучше всего работают из засады (ВСС из-за первого снайперского выстрела, ВАЛ - из-за малого магазина, оба - из-за малой дальности). Огневой контакт должен длиться не более 3-4 секунд, желательно стрелять с разных направлений. Как правило, распределяем цели на паузе, если нет возможности - ставим "не стрелять", подпускаем поближе и ставим "свободный огонь. Если группа рассредоточена, то и бить она будет разные цели. В оригинальном ВТВ (особенно во Вьетнаме) скрипты попроще, там бить хотя бы пары не выходит, как только враг видит труп - поднимается тревога. В 4 миссии это будет учтено, группы по 5-6 человек можно завалить тоже впятером-вшестером за 3-4 секунды, да еще и языка взять.
|
|
| |
Зима | Дата: Вторник, 11.09.2012, 15:27 | Сообщение # 252 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Репутация: 0 []
Статус: Offline
| Хм. Да я вообще - то про такой момент: Стоят два тела. Курят. Смотрят друг на друга. Один ловит ножа. Орет а-а-а и грохается на землю. Второй продолжает курить как ни в чем ни бывало. Ситуация та - же, за исключением того, что жертве прилетает не нож а пуля СП-6 из Винтаря. Раздается мощный бас "хедшот", второй клиент передергивает затвор и подрывается в сторону снайпера. А с ним и все, кто шарится в радиусе пятидесяти метров. Исходя из логической цепочки рассуждений, делаю вывод: снайпера демаскирует диктор за кадром, предательским словом "хедшот" (шутка ) Теперь о ситуации в миссии "Высота". Тут кто - то жаловался на то, что супостаты с завидным упрямством убивают критичного перса. Вчера прогнал эту ситуацию. Очистил центр, сосредоточив войска на флангах. Через некоторое время заметил, что пиндостанские Абрамсы в количестве ровно две штуки ведут прицельный огонь из орудий по пулеметчику (не помню как там его, ну тот, которого нельзя мочить по сюжету). В результате их потуги заканчиваются успехом. Стоит отметить, что оба Абрамса находятся за пределами дальности, на которой означенного пулеметчика могут узреть воочию (одного я запер в начале моста на другом берегу реки, другой находится между рекой и скатом северной позиции). Оба просто пылают жаждой ненависти к моему пулеметчику, и стреляют, пока того не разорвет на куски одним из снарядов. Как только пулеметчика разбросает по площадке, Абрамсы огонь прекращают. Так что прецедент имеет место быть. Единственное, что надо было - бы проверить, о чем подумал только сейчас - секцию сенсоров в сейве. Интересно, видит супостат цель или нет?. Вечером проверю.
|
|
| |
Cagyar | Дата: Вторник, 11.09.2012, 15:49 | Сообщение # 253 |
Генерал-лейтенант
Группа: Разработчик
Сообщений: 983
Репутация: 78 []
Статус: Offline
| Timosh, вы случайно в миссии "Высота" не задавали технике скрипт на принудительное уничтожение солдат в районе штаба(кого-то из ключевых героев)? А то из своей практики знаю, что если задать обстрел позиций через скрипт, то юнит ведёт огонь на запредельные дистанции, при этом не пытаясь подъехать ближе.
|
|
| |
Timosh | Дата: Вторник, 11.09.2012, 16:26 | Сообщение # 254 |
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 4078
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| Зима, Cagyar, есть скрипт на атаку пулеметчика, но он прописан в вейпойнтах. И все вейпойнты, где он прописан (все касаются последней атаки) находятся уже за последней линией окопов. Зима, может такое быть, что Абрамс на северной позиции стреляет не по пулеметчику, а по кому-то в окопах. Он видит голову и по ней стреляет, половина снарядов идут выше и падают как раз на центральной позиции. Мне как-то присылали такой сейв. А у меня самого тоже такое было, но у меня Абрамс стрелял по другой траектории и линия воронок не проходила через вершину холма, а лежала на полпути к складу слева. В любом случае запишу в баги, попробую убрать принудительную атаку пулеметчика. В принципе, если враг доехал до вершины, то его все равно убьют.
|
|
| |
Зима | Дата: Вторник, 11.09.2012, 21:30 | Сообщение # 255 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 7
Репутация: 0 []
Статус: Offline
| Ну так и есть. Выгнал всех с пляжа. Пиндостанский Абрамс упорно лупит в пулеметчика Сухова (Горшкова, разумеется) как будто в нем Абдулла сидит. Дальность - 400 единиц (снайпер, однако). В секции сенсоров - галимая тишина. Ну прям идиллия мирная. В общем - похоже баг скрипта. А еще вопрос можно? Я страшно интересуюсь, а броники по классам защиты отличаются или только для красоты?
|
|
| |