zarta, в настройках тепловозов нужно поставить галочки напротив Locomotive и Warmingup, нет подходящей анимации сидения (если поставить другую то будут торчать либо будут сидеть в воздухе), в каком смысле колесные пары малы для рельсов?, и в каком смысле они не доделаны (если у м62 не прозрачны стекла, то это проблема не моя), все недочеты прошу написать в личку.
zarta, я экспортнул эту модельку в игру, прописал паре ее частей нужные свойства, и она стала нормально разрушаться. Поковырявшись в файлах и модельке, я выяснил следующее (ИМХО, конечно): 1. За уничтожение частей здания выстрелами и тараном отвечает не моделька здания, а файлы в папке interaction_entity\construction. 2. За спавн бетонного хлама при разрушении части здания отвечают они же, правда, от чего зависит число спавнящихся кусков, я не знаю. Может, от размеров разрушенного волума 3. Чтобы кусок здания мог быть разрушен, у него в свойствах нужно прописать как минимум:
(include "/properties/building.inc") ;Это подключение обработчиков выстрелов и контактов {props "cornered" ;не знаю, зачем надо. "concrete" ;материал стены определяет свойства спавнящихся кусков и эффекты "parts" ;Тоже не знаю. Может, это знак того, что при разрушении будут части "construction" ;Это здание "windowed" ;Имеет окна, нужно для их обработки "wall" ;Тоже не знаю. "burning"} ;горит ("armor_heavy" args 0.8) ;отвечает за толщину стен. Подробно в construction_generic.inc в properties
Это, по-видимому, значит, что если кости fix01 ИЛИ (fix02 И fix03) находятся внутри других волумов, эта часть здания стоит. Если нет - рушится.
Это: {placer {place "1" {attach snipe_cover} {linkbone "attach1"}} } {boarder} значит, что кость attach1 указывает на предопределенную позицию стрельбы №1 (для данного куска), и поза - снайперская. Но это не столь важно.
Т. о., как я это вижу, здание собирается так: к базису линкуем кости, называющиеся как куски здания. Сами они пустые. Затем, к этой пустой кости линкуем саму модельку куска (в примере она почему-то собрана из нескольких. Может, это и имеет значение, а может, и нет). Название должно быть такое же, как и у этой пустой кости. К модельке куска линкуем: волумы стен - body*, крыши roof*, пола floor*, окон. Для 2 этажа линкуем кости fix**, расположив их внутри нужных волумов. Волум touch, похоже, отвечает за размещение пехоты на позициях второго и выше этажа.
Я сам не пробовал, могу ошибаться. Точно одно: эта моделька содержит все необходимое для разрушаемости:
Здесь я прописал разрушаемость только одной части
Подробнее было где-то на Бествее, но я что-то не смог найти тот мануал.
PS. А у Кремля текстуры хорошие? И он в натуральную величину?
-Georgy-, Пару недочётов сюда напишу. Нужно сделать какой нибудь дымок. На ступенях маневрового, тоже можно стоять (добавить). Вагон можно (нужно) сделать с анимацией открывания дверей и с возможностью посадки туда людей. Остальное в картинках.
Timosh, да я не про это. Всё что описано выше я давно сделал. Эта модель реальная из игы у неё есть папка Х. Я меняю названия частей как у этой модели у меня идёт разрушение. Эффект разрушения происходит не от дома, а от частей прописанных Х файле посмотри сам. Вопрос в том, что в свойствах частей Х файла прописывать. Ладно, буду дальше разбираться. Кремль и правду хорош, 17000 полигонов (знаю мало, но для игры очень много). Ангар мне тоже прийдёться резать на паловинки, будет 3-х секционный и 5-ти. Может попробовать в игру без элементов разрушения, всё таки Кремль. Я бы попробывал, но не смогу потом показать, скины с игры не снимаются, получается чёрный экран (наверно из-за драйверов видеокарты, они не давно у меня обновились).
Сообщение отредактировал zarta - Среда, 30.03.2011, 16:59
Ага, понял. А вы уверены, что там вообще надо что-то прописывать? Я посмотрел def и mdl, так там только thickness и {able {obstacle 0}} прописаны в волумах. А в mdl,кроме собственно костей и их волумов только анимация. Может, просто прописать thickness и все? Не сработает?
zarta, Да, Кремль разрушаемый делать не стоит. Рушить его все равно непатриотично . На его основе можно сделать миссию - но если он достаточно велик. И вот еще вопрос: а ворота у него можно сделать нормальные? Можно будет пройти или проехать?
Ворота, чьи. Ангара или Кремля. Если у ангара, то ворота уже анимированны. Подходит юнит к воротам, появляеться значок в виде замка кликаеш и ворота распахиваються, второй клик ворота закрываються, это уже работает, вопрос стал с разрушением стены. Если Кремля, то сделать не долго.