Пред боевая
|
|
zeef | Дата: Понедельник, 08.12.2014, 21:34 | Сообщение # 1906 |
Подполковник
Группа: Разработчик
Сообщений: 431
Репутация: 10 []
Статус: Offline
| Цитата Я же не могу выставить свое личное мнение против информации от производителя. Реальность такова - что напишут ,,на бумажке,, в ТТХ(или на сайтике ) - это в жизни технику не ограничевает - при возможности она выдаст больше, но выше того что поставите вы в моде она выдать не сможет - вот это нерадует.(в каком -то смысле и ваша ,,осторожность,,!) Цитата "чуток" - это сколько в граммах? Ну разумеется в минимальных пределах разумного - что подтверждается и не раз!(в каждом случае конкретно) Цитата . А покрытие дороги - асфальт или бетон? А гусеницы какие Ну если и такие ньюансы вами берутся в расчет - это только радует Подумать только какие ,,страсти,, вокруг 5км/ч для отечественного танка!  Все понятно...
|
|
| |
Timosh | Дата: Понедельник, 08.12.2014, 22:06 | Сообщение # 1907 |
Генералиссимус
Группа: Модераторы
Сообщений: 4100
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| Цитата zeef (  ) Ну разумеется в минимальных пределах разумного - что подтверждается и не раз!(в каждом случае конкретно) zeef, вот так не пойдет, исходные данные могут быть аргументированы личным мнением разработчика только при полном отсутствии информации. Мы не можем снижать и завышать ТТХ просто по усмотрению, если только это не мешает играбельности. В последнем случае все равно применяется шкала или метод пересчета, которые не зависят от страны-производителя оружия, да и решение принимается исключительно коллегиально, а иногда и с привлечением форумчан. Цитата zeef (  ) Ну если и такие ньюансы вами берутся в расчет - это только радует Нет, я имею в виду, что на полигоне производителя может быть, скажем, асфальт, а в Греции - бетон. У нас скорость выставляется на асфальтовой дороге, если есть выбор. Я, впрочем, не утверждаю, что между асфальтом и бетоном есть заметная разница, не знаю.
Касательно патча: информация для разработчиков миссий. Поскольку в GEM2 отсутствует простой способ определения с помощью скриптов, стрелял ли юнит или группа юнитов (а если да, то чем), в 1.5.8 будет введена возможность это определять. Юнит, имеющий таг "cw_check_shooting", при выстреле получит таг "cw_i_am_shooting". Если юнит - транспортное средство, то дополнительно будет дан таг "cw_i_am_shooting_%weap_id", где вместо %weap_id будет написано gun, mgun, mgun1, ptur3 и т. д. - из чего стрелял. Через 3 секунды оба тага исчезнут, но этого времени достаточно для срабатывания какого-либо триггера. При использовании вместо "cw_check_shooting" тага "cw_check_shooting_once" последний также исчезнет через 3 секунды. Стрельба КАЗ, тепловыми ловушками, дымовыми гранатами и метание гранат не считаются. Данная возможность может быть использована для различных целей: реакция на выстрел особо мощного юнита врага; реакция на стрельбу вблизи чего-либо; достаточно достоверное опознание юнита, совершившего убийство; реакция на боевое применение своего юнита; реакция на фактическое начало перестрелки.
|
|
| |
Alex_Dainiz | Дата: Среда, 10.12.2014, 21:38 | Сообщение # 1908 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0 []
Статус: Offline
| Доброго времени суток. Я и компания в который я играю CW, столкнулись с проблемой что ракеты в определенных моментах "летят куда хотят". У меня появилась гипотеза, что это связанно с способом хранения координат ракеты, или с способом пересчета координат ракеты на следующих итераций отрисовки самих ракет. Следовательно, возникает вопрос в каких типах хранятся сами координаты ракеты (int, float..), и какие: аргументы с предыдущей итерации, аргументы по результату взаимодействий игрового мира, тригонометрические формулы\подстановки, методы аналитической геометрии, система координат используются для просчета координат ракет в следующих итераций.
|
|
| |
Freeman | Дата: Среда, 10.12.2014, 22:43 | Сообщение # 1909 |
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 555
Репутация: 10 []
Статус: Offline
| Цитата Alex_Dainiz (  ) аргументы с предыдущей итерации, аргументы по результату взаимодействий игрового мира, тригонометрические формулы\подстановки, методы аналитической геометрии, система координат используются для просчета координат ракет в следующих итераций. А это не зашито ли в движке и недоступно к редактированию? Цитата Alex_Dainiz (  ) "летят куда хотят" Низкий ФПС создаёт благоприятные условия для срывов наведения.
|
|
| |
Timosh | Дата: Среда, 10.12.2014, 23:16 | Сообщение # 1910 |
Генералиссимус
Группа: Модераторы
Сообщений: 4100
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| Alex_Dainiz, ага, я получил ваше сообщение. В целом Freeman прав:Цитата Freeman (  ) Низкий ФПС создаёт благоприятные условия для срывов наведения. Помимо этого, к срыву наведения могут приводить и другие причины: 1. Ракета наводилась-наводилась, а потом прямо полетела. Цель вышла за пределы поля зрения головки самонаведения. Обычно бывает при резком маневре, либо при обстреле пролетающей мимо цели с близкого расстояния. Почти всегда связано с авиацией. 2. Ракета наводилась-наводилась, а потом сделала резкий вираж вообще в другую сторону. Скорее всего, ракета повелась на помехи. Очень часто бывает с Т-90А для некоторых типов ракет - Т-90А имеет комплекс подавления. Реже - с авиацией, вертолеты и самолеты оснащены целым набором помех: ИК и РЛ ловушки, КОЭП, станции РЭБ. 3. Бот стреляет по вертолету, издали, а ракета и не начала наводиться. Некоторые вертолеты оснащены КОЭП и станциями РЭБ. Ракеты соответствующего типа в руках бота могут быть выпущены по фантомной цели, потеряв ее сразу после захвата. 4. Ракета не попадает в танк после пролета через дым из дымовых гранатометов. Многие ПТ ракеты нуждаются в непрерывной линии визирования цели и ракеты. Дым делает невозможным управление ракетой на конечном участке, причем ракета не просто перестает наводиться, но получает хаотические команды коррекции.
Тем не менее, в данном вопросе есть, что улучшить. К примеру, маневренность зенитных ракет в целом оказалась недостаточно высока и будет увеличена в дальнейшем, кажутся недостаточными углы обзора для ракет ПЗРК, также я попробую улучшить алгоритм наведения на маневрирующую цель (учесть не только вектор скорости, но и кривизну траектории).
Цитата Freeman (  ) А это не зашито ли в движке и недоступно к редактированию? Строго говоря, именно в наведении ракет мы больше не используем сколь-нибудь крупные итерации, как ранее. Наведение происходит так же непрерывно, как и прицеливание обычных юнитов, дискретность довольно мала. Сколь-нибудь серьезная арифметика (даже не математика)на inc-ах GEM2 вообще невозможна просто из-за наличия исключительно булевых переменных, так что, Alex_Dainiz, там вообще все принципиально не так пишется, как вы себе представляете, не как на С++, скажем. Никаких координат, углов, приращений. В движке много чего зашито, но т. к. раз уж мы ракеты сделали совсем с нуля, то и многие их параметры можем редактировать.
|
|
| |
Alex_Dainiz | Дата: Среда, 10.12.2014, 23:46 | Сообщение # 1911 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0 []
Статус: Offline
| Цитата там вообще все принципиально не так пишется, как вы себе представляете, не как на С++, скажем Да нет, я не имел ввиду синтаксис и семантику языка С++) Да, для С++ есть библиотеки глютовские и Open GL-вские, на которых можно реализовать какую-то графику) Но я не о них. Я о том, что графика в основном имеет стандартные методы и схемы реализации, просто набор методов под конкретную платформу (или в случае игры - движка) имеют свои способы реализации определенных алгоритмов. Не зная движка самой игры ВТВ, я может быть не совсем понимаю какими методами работает графика в движке (какие библиотеки, способы и методы используются для хранения параметров и операции над ними), но принцип её работы я думаю не сильно отличается от аналогов, даже написанных на глюте) Тем-более, я думаю среда движка - С подобна (поправьте кстати, очень интересно узнать этот момент)) Цитата Тем не менее, в данном вопросе есть, что улучшить. К примеру, маневренность зенитных ракет в целом оказалась недостаточно высока и будет увеличена в дальнейшем, кажутся недостаточными углы обзора для ракет ПЗРК, также я попробую улучшить алгоритм наведения на маневрирующую цель (учесть не только вектор скорости, но и кривизну траектории). Вот это уже ближе к моему вопросу. Есть предложение увеличить частоту перерасчета направления вектора скорости самой ракеты) Ну, это конечно вам решать, так-как вы имеете опыт работы с движком игры. Цитата В движке много чего зашито, но т. к. раз уж мы ракеты сделали совсем с нуля, то и многие их параметры можем редактировать. Понимая это, что вы смогли реализовать ракеты, не трудно понять, что у вас должны быть даже свой небольшой набор уже стандартных функций для работы с этим аспектом) Цитата Низкий ФПС создаёт благоприятные условия для срывов наведения. Не могу понять, причем тут частота кадров клиента к наведению ракет. Я считал, что в наведении ракет играет роль производительность АЛУ сервера\хоста. Поправьте, если не прав.
|
|
| |
Timosh | Дата: Четверг, 11.12.2014, 19:25 | Сообщение # 1912 |
Генералиссимус
Группа: Модераторы
Сообщений: 4100
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| Цитата Alex_Dainiz (  ) графика в основном имеет стандартные методы и схемы реализации, просто набор методов под конкретную платформу (или в случае игры - движка) имеют свои способы реализации определенных алгоритмов. Понял. Нет, нам такой уровень недоступен это исключительно exe. Мы оперируем преимущественно свойствами объектов, на высоком уровне. К примеру: запустить анимацию, создать сущность, блокировать вращение той или иной части объекта, изменить свойства какой-либо части объекта. Поэтому: Цитата Alex_Dainiz (  ) увеличить частоту перерасчета направления вектора скорости самой ракеты невозможно - exe вообще не понимает, что обрабатывает ракету, у него ракеты как особый тип объекта не предусмотрены. Наши ракеты - хитрая комбинация имеющихся объектов (настолько хитрая, что реальный вектор скорости ракеты обычно направлен строго вверх или строго вниз, а то, что ракета вообще-то вперед летит - обман полнейший ), с точки зрения движка ближайший аналог - ручная граната. Цитата Alex_Dainiz (  ) частота кадров клиента к наведению ракет. Частота кадров - следствие. В ВТВ развитый физический движок. Каждый (или с каким-то интервалом) т. н. квант времени игра просчитывает изменения координат, импульсов, свойств объектов, их ИИ, поля зрения, столкновения друг с другом, пробитие снарядами и ударными волнами. Если объем расчетов слишком велик - как я понимаю, интервал просчета ряда параметров увеличивается (скажем, реже обновляется поле зрения или приоритеты стрельбы). Т. е. скорость движения ракеты не меняется, а дискретность обсчета поведения ракеты (о которой вы говорите) может увеличиться. Цитата Alex_Dainiz (  ) в наведении ракет играет роль производительность АЛУ сервера\хоста. Не могу сказать на 100%, но при сетевой игре весь обсчет ведет сервер. Т. е. он получает сообщение о том, что игрок "А" нажал на кнопку, после чего спавнит ракету и обсчитывает и ее, и цель. А игрок А получает информацию о положении ракеты, цели, других объектов по сети. Может быть я и неправ, но это объясняет задержку при управлении техникой. Т. е. вы на ручнике жмете вправо, и при пинге 0,2 у вас юнит начинает поворачивать только через 0,1с, а еще через 0,1 с у вас отрисовывается поворот. Если бы юниты игрока обсчитывались на его компе, то эти вот задержки в 0,1-0,2с фатально бы сказывались на обсчете столкновений между юнитами разных игроков, в т. ч. при стрельбе.
|
|
| |
Freeman | Дата: Четверг, 11.12.2014, 19:51 | Сообщение # 1913 |
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 555
Репутация: 10 []
Статус: Offline
| Цитата невозможно - exe вообще не понимает, что обрабатывает ракету, у него ракеты как особый тип объекта не предусмотрены. Наши ракеты - хитрая комбинация имеющихся объектов (настолько хитрая, что реальный вектор скорости ракеты обычно направлен строго вверх или строго вниз, а то, что ракета вообще-то вперед летит - обман полнейший ), с точки зрения движка ближайший аналог - ручная граната. А старые-добрые торпеды из оригинального ВТВ по схожему принципу работают? Или там всё проще?Добавлено (11.12.2014, 19:51) --------------------------------------------- Alex_Dainiz, насчёт моей фразы ФПС - основано на опыте наших игроков в мультиплеере. Конечно, субъективное мнение не всегда соответствует истине, полноценных опытов никто не проводил, так что уверенности нет ни у кого.
Сообщение отредактировал Freeman - Четверг, 11.12.2014, 19:49 |
|
| |
Timosh | Дата: Четверг, 11.12.2014, 20:39 | Сообщение # 1914 |
Генералиссимус
Группа: Модераторы
Сообщений: 4100
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| Цитата Freeman (  ) А старые-добрые торпеды из оригинального ВТВ Нет, для торпед сделали отдельное шасси torpedo. Оно характеризуется: 1. Автоматически начинает движение вперед с заданной скоростью. 2. Одновременно погружает базис на заданную глубину. 3. Вроде бы не поддается управлению (для проверки пришлось бы создавать специальный тестовый юнит, т. к. торпеда при выборе дает вылет). Так что да, там все проще, да и в двух координатах управление уж точно невозможно. Я пока что не вижу применения данному шасси.
|
|
| |
Freeman | Дата: Воскресенье, 14.12.2014, 14:47 | Сообщение # 1915 |
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 555
Репутация: 10 []
Статус: Offline
| Кстати, кто играл в мод Stalker The Zone от Vora_bat, тот видел общее изменение графики, которое можно было отключить. Это что такое было? Т.е. в время игры нажать shift+ещё какая-то кнопка---и, вуаля, цвета приобретают более тёмный оттенок. Видел на боевом народе такую фразу: Цитата Графический адаптер для В тылу Врага 2 ЛП и Штурм 1 из мода Chronicles of WW2 1.11 Хотелось бы поподробнее-как реализовано и т.п. Никто не знает?
|
|
| |
[Sky]Tor | Дата: Воскресенье, 14.12.2014, 15:13 | Сообщение # 1916 |
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 216
Репутация: 8 []
Статус: Offline
| Цитата Freeman (  ) Хотелось бы поподробнее-как реализовано и т.п. Никто не знает? Да ENB это ИМХО, на скриншотах красиво, ставишь сам и удаляешь через 10 минут, туфта имхо.
|
|
| |
Freeman | Дата: Воскресенье, 14.12.2014, 18:17 | Сообщение # 1917 |
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 555
Репутация: 10 []
Статус: Offline
| Цитата [Sky]Tor (  ) Да ENB это ИМХО А как работает?Добавлено (14.12.2014, 18:17) --------------------------------------------- Вернее, как реализовано?
|
|
| |
[Sky]Tor | Дата: Вторник, 16.12.2014, 00:05 | Сообщение # 1918 |
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 216
Репутация: 8 []
Статус: Offline
| Freeman, DLL которая активируется при запуске игры и какими то полумерами изменяет картинку! Меня лично начинает тошнить уже в меню.
|
|
| |
zeef | Дата: Среда, 24.12.2014, 17:50 | Сообщение # 1919 |
Подполковник
Группа: Разработчик
Сообщений: 431
Репутация: 10 []
Статус: Offline
| В 1.5.8 стоит ожидать ,,принцип БРЭМ,, ~ буксировку поврежденной тех.? Или это дело будет введено намного позже!(Если вообще будет..)Вроде ,,наработки,, были.
Сообщение отредактировал zeef - Среда, 24.12.2014, 17:51 |
|
| |
Timosh | Дата: Среда, 24.12.2014, 19:21 | Сообщение # 1920 |
Генералиссимус
Группа: Модераторы
Сообщений: 4100
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| Цитата zeef (  ) принцип БРЭМ Наработки были в виде идей. Т. к. прямое использование штатного мех-ма буксирования невозможно без неприемлемых побочных эффектов (буксирование грузовиками танков), была попытка изобрести велосипед. Линковать один юнит к другому мы уже умеем, осталось заставить его болтаться за БРЭМ при движении, подобно пушке. Теоретически, для "болтания" по горизонтали можно было использовать кость steer (поворот колеса), а для вертикали - кость рабочего органа миноукладчика (катки миноукладчикаследуют по земле независимо от основной подвески). Увы, ни на одном типе шасси эти кости не работают одновременно. Да и прочие проблемы никуда не делись: подбитые гусеницы будут неподвижно волочиться по земле, катки подбитого не крутятся, если шасси БРЭМ танковое, то возможен разворот на месте при буксировании... В общем, на это возможностей движка не хватает.
|
|
| |