Пред боевая
|
|
skrim | Дата: Суббота, 18.05.2013, 21:36 | Сообщение # 1141 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 29
Репутация: 0 []
Статус: Offline
| кто хочет поиграть по сетке в мод пишите. скайп:skrim173
|
|
| |
Strelok38 | Дата: Среда, 22.05.2013, 16:54 | Сообщение # 1142 |
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 112
Репутация: 3 []
Статус: Offline
| Timosh, как поместить технику в самолеты до начала миссии(в редакторе без нажатия кнопки старт), что бы можно было десантировать ее?
|
|
| |
Timosh | Дата: Среда, 22.05.2013, 19:39 | Сообщение # 1143 |
Генералиссимус
Группа: Модераторы
Сообщений: 4100
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| Strelok38, тут наличествует некая хитрость. Разумеется, необходимы скрипты погрузки. Нажимаете старт, игра запускается. Штатным образом загружаете технику и личный состав. Затем жмете ctrl+C и копируете самолет со всем десантом (выделяем самолет, копируется все). (при желании можно открыть блокнот и подредактировать скопированное, если понимать, что делаете) Затем перезапускаем карту. Войска хранятся в буфере обмена в виде текста и никуда не деваются. Их можно вставить на карту, и получите самолет с уже загруженным десантом. Обязательно нужно контролировать таги. При вставлении они пропадут (таково свойство редактора) у самолета и десанта, и их надо аккуратно восстановить. У самолета это делается обычным образом, у техники штатно не восстановить, но если они нужны, а техники немного - можно присвоить ей нужные таги по MIDS в самом начале миссии, скриптом. Если линкованная техника имеет кучу важных тагов, или ее просто много - можно вставить скопированные юниты не в редакторе, а непосредственно в текст файла .mi, блокнотом. Тогда таги останутся, а совпадающие entityID и MIDS будут автоматически заменены (у вставленной техники) на новые. Но это - на страх и риск, замена не всегда происходит корректно. Несколько сложновато, да, но между функционалом для игрока и удобством написания миссий выбор нужно стараться делать в пользу первого. Поэтому я и не старался особенно упростить жизнь скриптописателя.
|
|
| |
Maroder | Дата: Четверг, 23.05.2013, 07:46 | Сообщение # 1144 |
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 329
Репутация: 13 []
Статус: Offline
| Timosh, При копировании теряются гранаты в одноразовых тубусах. Это блокнотом править?
Кстати, почему изначально не загружен ремкомплект в технику в редакторе?
Сообщение отредактировал Maroder - Четверг, 23.05.2013, 07:48 |
|
| |
Timosh | Дата: Четверг, 23.05.2013, 19:25 | Сообщение # 1145 |
Генералиссимус
Группа: Модераторы
Сообщений: 4100
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| Maroder, приходится давать вручную. баг, но не критический.Цитата (Maroder) почему изначально не загружен ремкомплект в технику в редакторе? А зачем? Надо - положил, не надо - не положил.
|
|
| |
NurOFFline | Дата: Пятница, 24.05.2013, 14:49 | Сообщение # 1146 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Репутация: 0 []
Статус: Offline
| Боясь, что в академии я не получу ответа (последние сообщения были напечатаны a long time ago), дублирую свой вопрос здесь.
В общем, решил создать несколько моделей нашего времени. Сделал, поклал карту текстур, поклал волюмы, экспортировал, кое-как настроил def-файл.
http://puu.sh/302AO.jpg
Проблема: человечки не проходят под опорами, предпочитая огибать их. Волюмы полностью облегают модель, не выходят за её границы. Насколько я понял, проблема либо в волюмах, либо в файле описания модели.
|
|
| |
Timosh | Дата: Пятница, 24.05.2013, 15:41 | Сообщение # 1147 |
Генералиссимус
Группа: Модераторы
Сообщений: 4100
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| NurOFFline, проблема в обстаклах. Это свойство волума, не позволяющее сквозь него (и под ним) бегать. Попробуйте в максе в свойствах волума самого щита написать obstacle=0. Если не поможет - найдите аналогичный объект в ВТВ (например, деревянные ворота) и проанализируйте ваш и его mdl. Причина может быть в том, что в ВТВ для зданий (и самолетов) обстаклы часто ставят явно - делают объект "многоугольник" на том месте, где ходить нельзя, и пишут в свойствах obstacle=1 rotate Вроде бы, если у каких-то волумов прописано в свойствах obstacle, то в mdl появляется не только сам волум, но и соответствующий обстакл, а остальные волумы обстаклом по умолчанию уже не считаются. Так что третий способ - поставить в свойствах волумов опор obstacle, а у щита - не ставить. Кстати, было бы неплохо сделать ему опоры какие-нибудь. Чаще (хоть и не всегода) щит не из земли торчит, обычно к низу опоры приварена квадратная плита с ребрами жесткости, и все это на бетонной плите. Или вот как тут: http://rada.ru/prm_chitmt_01.html
|
|
| |
NurOFFline | Дата: Пятница, 24.05.2013, 20:34 | Сообщение # 1148 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Репутация: 0 []
Статус: Offline
| Timosh, попробовал и так и так, пробовал и одновременно подставить obstacle=0 на щите и obstacle=1 на опорах. В .mdl-файле при указании обстаклов прописываются перед волумами Area. Проблемко... Без прописания обстаклов в mdl-файле вообще не прописаны Area, только три волума.
|
|
| |
Timosh | Дата: Пятница, 24.05.2013, 20:40 | Сообщение # 1149 |
Генералиссимус
Группа: Модераторы
Сообщений: 4100
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| NurOFFline, должны прописываться не area, а именно obstacle. Собственно, можно попробовать просто руками в mdl заменить area на obstacle, но это если мы говорим о разовой акции. Корректно надо через макс. Наверное, Kemper знает.
|
|
| |
NurOFFline | Дата: Суббота, 25.05.2013, 16:53 | Сообщение # 1150 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Репутация: 0 []
Статус: Offline
| Timosh, кстати, заметил, что проблема остается, даже если я убираю волум щита и оставляю волумы опор. Между ними - непроходимость. P.S. Для любой же техники волумы работают как надо - к примеру, ГАЗ-67 или "Тигр" под щитом свободно проезжают.
Сообщение отредактировал NurOFFline - Суббота, 25.05.2013, 17:10 |
|
| |
Timosh | Дата: Суббота, 25.05.2013, 18:10 | Сообщение # 1151 |
Генералиссимус
Группа: Модераторы
Сообщений: 4100
Репутация: 234 []
Статус: Offline
| Цитата (NurOFFline) проблема остается, даже если я убираю волум щита и оставляю волумы опор. А вот это уже мистика. Может, в кости что-нибудь не то написано?
|
|
| |
Kemper | Дата: Суббота, 25.05.2013, 18:27 | Сообщение # 1152 |
Майор
Группа: Разработчик
Сообщений: 327
Репутация: 114 []
Статус: Offline
| Сплайна нет вот юнит и не проходит. Тимош помнишь с воротами для ангара, такая же история.
Сообщение отредактировал Kemper - Суббота, 25.05.2013, 18:29 |
|
| |
NurOFFline | Дата: Суббота, 25.05.2013, 19:24 | Сообщение # 1153 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Репутация: 0 []
Статус: Offline
| Kemper, сплайна? ._. Погодите, а если мне нужно будет многодверный дом делать? О_О
|
|
| |
Kemper | Дата: Суббота, 25.05.2013, 19:27 | Сообщение # 1154 |
Майор
Группа: Разработчик
Сообщений: 327
Репутация: 114 []
Статус: Offline
| Сначала рекламку сделай, а потом за дом берись... Здесь я всё показал наглядно http://www.fayloobmennik.net/2884064
Сообщение отредактировал Kemper - Суббота, 25.05.2013, 21:00 |
|
| |
denis154 | Дата: Среда, 24.07.2013, 12:39 | Сообщение # 1155 |
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 97
Репутация: 1 []
Статус: Offline
| Где можно скачать оружие например mk16, mk17, acr и тд.Пробывал немного с modern pack взять, не получилось:(
Сообщение отредактировал denis154 - Среда, 24.07.2013, 12:40 |
|
| |