PG Cold War - официальный форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: Pheonix, KeNNy, Haseo, Timosh  
Пред боевая
TimoshДата: Вторник, 27.09.2016, 22:37 | Сообщение # 3166
Генералиссимус
Группа: Модераторы
Сообщений: 4100
Репутация: 234 []
Статус: Offline
extender - это дополнительный блок свойств. Бывают inventory, land (чтобы по объекту можно было ходить), railway (или ездить на поезде), stucture (для разрушаемости), detail (случайные детали юнита) и т. п.
 
delandelДата: Среда, 28.09.2016, 00:52 | Сообщение # 3167
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 134
Репутация: 4 []
Статус: Offline
Цитата
В последнее время переделывалась только логика применения подствольника.
 
Спасибо за ответ.

Странно, думал после обновы АI сильнее стал.
Раньше до патча боты как мне казалось более тупенькие были.

Да и было бы не плохо и Т-55 тоже добавить прицел.
Хотя бы от Т-62
И точности а то ну совсем...

Идея с прицелами отличная он мне кажется что из за них танки иногда на короткое время не реагируют на курсор.
 
TimoshДата: Среда, 28.09.2016, 15:30 | Сообщение # 3168
Генералиссимус
Группа: Модераторы
Сообщений: 4100
Репутация: 234 []
Статус: Offline
Цитата delandel ()
Идея с прицелами отличная он мне кажется что из за них танки иногда на короткое время не реагируют на курсор.
Нет, не может быть из-за этого.
 
Emerald4812Дата: Среда, 28.09.2016, 19:15 | Сообщение # 3169
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 197
Репутация: 4 []
Статус: Offline
medvedkadjakTimosh, Спасибо за ответ. И, если я правильно понимаю, чтобы игра могла использовать какие-либо свойства прописанные этим блоком extender, это должно изначально содержаться в её экзешнике. То есть не меняя экзешник с помощью соответствующего языка программирования, никаких других свойств ввести в движок игры нельзя (то есть просто правя файлы Блокнотом).
У нас как-то возникал разговор о том на основе какой игры будет развиваться сам мод Cold War и соответственно MBS. Получается, что если
команда мода DCG не сделает Dynamic Campaign Generator для игры Call to Arms, версия DCG 4.0 уже не подойдёт.


Сообщение отредактировал Emerald4812 - Среда, 28.09.2016, 19:15
 
TimoshДата: Среда, 28.09.2016, 20:04 | Сообщение # 3170
Генералиссимус
Группа: Модераторы
Сообщений: 4100
Репутация: 234 []
Статус: Offline
Цитата Emerald4812 ()
чтобы игра могла использовать какие-либо свойства прописанные этим блоком extender, это должно изначально содержаться в её экзешнике.
Совершенно верно. Все текстовые файлы "компилируются" при запуске миссии - а для этого игра должна уметь переводить текст в бинарник. Скажем, если написано fuel 500 - это означает, что в экзешнике прописано: при обнаружении текста fuel с последующим числом записать это число в соответствующую переменную для данного юнита. И потому при открытии экзешника hex-редактором там все возможные свойства и команды прописаны явно, прямо есть такое сочетание букв fuel. И так для каждой команды (конечно, fuel встречается и по другому поводу, но хоть один раз - точно).
Цитата Emerald4812 ()
То есть не меняя экзешник с помощью соответствующего языка программирования, никаких других свойств ввести в движок игры нельзя (то есть просто правя файлы Блокнотом).
Изменить экзешник нельзя и с помощью среды разработки тоже, он уже скомпилирован. Поэтому да, новые экстендеры вводить нельзя. 
Цитата Emerald4812 ()
Получается, что есликоманда мода DCG не сделает Dynamic Campaign Generator для игры Call to Arms, версия DCG 4.0 уже не подойдёт.
Не факт, надо смотреть. DCG не взаимодействует с экзешником игры, он смотрит только в файл сейва (который и для СтА можно прописать) и собственные ресурсы (карты, xml с перечислением юнитов и т. п.). И я сильно подозреваю, что работает он целиком с блоками, не вникая в их содержимое. Скажем, в сейве содержится информация о юните: координаты, положение костей, инвентарь, настройки поведения и т. п. Каждый блок помечен UID юнита. Как я понимаю, DCG просто копирует все блоки из сейва в создаваемую миссию, не особо (кроме инвентаря) анализируя содержимое. Так что я подозреваю, что новые блоки (скажем, опыт) DCG может и скопировать.
 
HAWX30Дата: Среда, 28.09.2016, 21:20 | Сообщение # 3171
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 18
Репутация: 0 []
Статус: Offline
ответ по поводу точности будет?
 
medvedkadjakДата: Четверг, 29.09.2016, 13:32 | Сообщение # 3172
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 882
Репутация: 15 []
Статус: Offline
HAWX30
Цитата
Где можно узнать точность всего вооружения?Как я понял кучность не есть точность,всё верно?
не верно. И для точности и для кучности одна строка. Вот пример из ДШК: ("accuracy_open_sight" moa(1.95))} уменьшаешь число - точность повышается, увеличиваешь - увеличивается разброс пуль.
 
TimoshДата: Четверг, 29.09.2016, 19:31 | Сообщение # 3173
Генералиссимус
Группа: Модераторы
Сообщений: 4100
Репутация: 234 []
Статус: Offline
Цитата HAWX30 ()
Где можно узнать точность всего вооружения?Как я понял кучность не есть точность,всё верно?
Строго говоря, точность и кучность вроде бы чуть разные вещи, это надо смотреть наставления. У нас есть точность первым выстрелом (это то, что прописано в описании ствола и то, что указал medvedkadjak, ) - он соответствует разлету при стрельбе одиночными. И есть параметр "точность при стрельбе очередями" - одномерный массив, в котором прописано относительное увеличеине разлета при стрельбе вторым и последующими патронами. Типичное значение для автоматов (может меняться в зависимости от применяемого прицела) - {BurstAccuracy 100 97 94 89 84 79 74 70 65 60}. Т. е. первый выстрел - с номинальным разбросом, второй - точност ьпадает до 97% (т. е. разброс увеличивается в 1/0,97 раз) и т.д. Есть редкие исключения - у Абакана приняты специальные меры для увеличения точности вторым выстрелом очереди, поэтому у него этот параметр {BurstAccuracy 100 100 94 89 84 79 74 70 65 60}.
 
HAWX30Дата: Четверг, 29.09.2016, 21:33 | Сообщение # 3174
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 18
Репутация: 0 []
Статус: Offline
Цитата Timosh ()
Строго говоря, точность и кучность вроде бы чуть разные вещи, это надо смотреть наставления. У нас есть точность первым выстрелом (это то, что прописано в описании ствола и то, что указал medvedkadjak, ) - он соответствует разлету при стрельбе одиночными. И есть параметр "точность при стрельбе очередями" - одномерный массив, в котором прописано относительное увеличеине разлета при стрельбе вторым и последующими патронами. Типичное значение для автоматов (может меняться в зависимости от применяемого прицела) - {BurstAccuracy 100 97 94 89 84 79 74 70 65 60}. Т. е. первый выстрел - с номинальным разбросом, второй - точност ьпадает до 97% (т. е. разброс увеличивается в 1/0,97 раз) и т.д. Есть редкие исключения - у Абакана приняты специальные меры для увеличения точности вторым выстрелом очереди, поэтому у него этот параметр {BurstAccuracy 100 100 94 89 84 79 74 70 65 60}.
спасибо за подробное объяснение
 
WestarДата: Среда, 05.10.2016, 22:51 | Сообщение # 3175
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 487
Репутация: 1 []
Статус: Offline
Я сделал в vehicle.def чтоб техника сгорала и приобретала хх текстуру,мини взрыв ,куча огня и тд. Но когда бк выгорает танк тоже становится ХХ,как это исправить?

Добавлено (04.10.2016, 10:31)
---------------------------------------------
Какую вставить функцию что бы модель становилась Х моделью при выгорании бк из люков?

Добавлено (05.10.2016, 22:51)
---------------------------------------------
Ну вот я сделал,разве так плохо выглядит? Там ещё автоматом звук огня воспроизводится пока пламя горит

 
JrДата: Воскресенье, 23.10.2016, 20:50 | Сообщение # 3176
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 245
Репутация: 6 []
Статус: Offline
Я добавлял некоторые модели из CtA в Штурм 1, при их выборе вылазит ошибка Bitmap "no origin" is too big. Я так понял у них слишком большое разрешение текстур. Подскажите, нельзя ли как-то поменять максимальное допустимое разрешение текстур в Штурме. В Call to Arms ведь нормально с ними все. Возможно, какой-нибудь файл изменить надо в shaders, или что...
 
TimoshДата: Четверг, 27.10.2016, 20:17 | Сообщение # 3177
Генералиссимус
Группа: Модераторы
Сообщений: 4100
Репутация: 234 []
Статус: Offline
Уважаемые игроки, в ближайшее время (предположительно в первую неделю ноября) выйдет патч 1.6.2. Список изменений на данный момент:

 
alex_histДата: Четверг, 27.10.2016, 20:27 | Сообщение # 3178
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 66
Репутация: 0 []
Статус: Offline
Timosh, большое спасибо за столь добрые новости. С нетерпением жду скины белорусских военных!!!
 
klochko_97Дата: Четверг, 27.10.2016, 21:53 | Сообщение # 3179
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 307
Репутация: -1 []
Статус: Offline
вот это наплыв новенького
 
LVДата: Пятница, 28.10.2016, 00:33 | Сообщение # 3180
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 277
Репутация: 5 []
Статус: Offline
Цитата Timosh ()
-БТР-РД поворачивает корпус вслед за прицельным маркером подобно старым самоходкам STUG.
А обычный бтр-д может?

Цитата Timosh ()
-Challenger 2 действительно немного высоковат (выше реального на 20 см), но без полной переделки модели это уже не устранить.
У него ведь ещё пулемет заряжающего должен на 360 вращаться вместе с люком(как на наших танках) И без переделки модели это не исправить.
 
Поиск:

Топ пользователей