Растягиваем кожу - Форум

PG Cold War - официальный форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Pheonix 
Форум » Игры серии "В тылу врага" » Академия ВТВ » Растягиваем кожу (как ещё применить модификатор Skin)
Растягиваем кожу
GochaДата: Понедельник, 23.05.2016, 03:01 | Сообщение # 1
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 157
Репутация: 5 []
Статус: Offline
Как указали сотрудники Best Way, игра напрямую поддерживает модификатор Skin. Это очень удобно, и позволяет с минимальным объёмом файлом анимиции создавать нужные движения:
- натягивание траков танков при езде (см. урок по созданию танка)
- движение солдат, животных
- всякие незаметные примочки типа движения балансиров у танков с торсионной подвеской вверх-вниз при езде и т.п.

Вот ещё пара применений:
1) Выращиваем из маленького предмета большой: (возможно, так устроен куст, которые снайпера и разведчики применяют в ВТВ). Для примера - антенна, которая до поры до времени где-нибудь прячется, а потом вылезает наружу и вырастает до нужных размеров:


слева - усы антенны до применения модификатора скин, справа - после. Работает это так: создаём маленький цилиндр, нужным образом его изменяем, накладываем текстуры и т.п. Самым последним применяем модификатор скин. В модификаторе добавляем две влияющие кости:


Далее нажимаем кнопку EditEnvelopes, включаем галку Select Vertices, выделяем у цилинтра 3 верхние точки (три потому что цилиндр треугольный в сечении, точки видны на картинке ниже как белые кубики) и переходим в меню распределения весов влияющих костей:



Те кости, что выделены, в столбце S (select) помечены крестиком. Они будут тяготеть к верхней кости Sh01, стало быть им ставим  вес = 1, а вторая кость на них не влияет совсем, для них вес кости Gol01 =0. Нижние точки не выделены, но не закрывая этого окна, пропишем им свойства наоборот: кость sh01 на них не влияет, кость gol01 влияет полностью. Все усы и кости sh01...04  в данном случае прилинкованы к детали gol01. Работать это будет следующим образом: деталь  gol01 "взлетает" на макушку мачты, а деталь в следующем кадре Sh01 отдаляется от gol01 ещё примерно на 1,5 метра, вызывая растяжение уса антенны ( детали styr01). остальные усы антенны ведут себя так же под влиянием ратягивающих их костей. Таким образом, включив режим автоформирования кадров, мы двигаем и записываем положения только влияющих на Styr01 костей, а игра сама воспроизведёт то что нужно.

2) Изображаем тросы-канаты-провода. Принцип тот же: короткий канат (вначале), прилинкованный куда-нибудь и две влияющих кости, но размах шире. Вот как это выглядит в исходном положении:



Кость yar13 "взлетит" на макушку мачты, а 3 колышка разъедутся в радиусе 10-15 метров от мачты:



Затем можно (при необходимости) докинуть наверх штыревую антенну с противовесами:



При создании таких растягивающихся элементов нужно соблюдать такие требования:
- не создавать такую анимацию с участием модификатора скин, когда происходит перекрытие кадров анимации от других движений;
- при копировании элементов с модификатором скин и анимацией растягивания на полученной копии модификатор скин нужно удалить и сделать его заново на данной копии;
- при перемещении детали с модификатором скин итоговая анимация выйдет криво, поэтому необходимо также удалить модификатор и настроить его заново. Бывает, что в максе работает всё идеально, а в игре такая вот нестыковка получается:
 


вот ссылка на архив R-142. https://yadi.sk/d/1ex22814rueUe

В архиве: модель Р-142Н в 2009-м максе, там же человечек, использовавшийся для статической анимации,  и простенький мод, позволяющий подключить её поверх колдвара.
Особенности архива:
- нет моделей -х и -хх
- настроена статическая анимация в кабине и кунге
- применен Э!Нумератор
- при посадке в кунг - в передний и задний отсеки двери не закрывются, чтобы контролировать, что там люди делают
- разбиваемые стёкла
- точный размер Газ-66 по высоте - теперь Газ-66 не выше, а чуть ниже Камаза
- две мачты вырастают отдельными анимациями. Отдельными анимациями сверху могут быть добавлены дополнительные штыри. 
- штыри на крыше могут быть опущены (прижаты к крыше)
- кабина может быть откинута



Сообщение отредактировал Gocha - Понедельник, 23.05.2016, 03:19
 
Форум » Игры серии "В тылу врага" » Академия ВТВ » Растягиваем кожу (как ещё применить модификатор Skin)
Страница 1 из 11
Поиск:

Топ пользователей