Gocha | Дата: Понедельник, 23.05.2016, 03:01 | Сообщение # 1 |
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 224
Репутация: 6 []
Статус: Offline
| Как указали сотрудники Best Way, игра напрямую поддерживает модификатор Skin. Это очень удобно, и позволяет с минимальным объёмом файлом анимиции создавать нужные движения: - натягивание траков танков при езде (см. урок по созданию танка) - движение солдат, животных - всякие незаметные примочки типа движения балансиров у танков с торсионной подвеской вверх-вниз при езде и т.п.
Вот ещё пара применений: 1) Выращиваем из маленького предмета большой: (возможно, так устроен куст, которые снайпера и разведчики применяют в ВТВ). Для примера - антенна, которая до поры до времени где-нибудь прячется, а потом вылезает наружу и вырастает до нужных размеров:
слева - усы антенны до применения модификатора скин, справа - после. Работает это так: создаём маленький цилиндр, нужным образом его изменяем, накладываем текстуры и т.п. Самым последним применяем модификатор скин. В модификаторе добавляем две влияющие кости:
Далее нажимаем кнопку EditEnvelopes, включаем галку Select Vertices, выделяем у цилинтра 3 верхние точки (три потому что цилиндр треугольный в сечении, точки видны на картинке ниже как белые кубики) и переходим в меню распределения весов влияющих костей:
Те кости, что выделены, в столбце S (select) помечены крестиком. Они будут тяготеть к верхней кости Sh01, стало быть им ставим вес = 1, а вторая кость на них не влияет совсем, для них вес кости Gol01 =0. Нижние точки не выделены, но не закрывая этого окна, пропишем им свойства наоборот: кость sh01 на них не влияет, кость gol01 влияет полностью. Все усы и кости sh01...04 в данном случае прилинкованы к детали gol01. Работать это будет следующим образом: деталь gol01 "взлетает" на макушку мачты, а деталь в следующем кадре Sh01 отдаляется от gol01 ещё примерно на 1,5 метра, вызывая растяжение уса антенны ( детали styr01). остальные усы антенны ведут себя так же под влиянием ратягивающих их костей. Таким образом, включив режим автоформирования кадров, мы двигаем и записываем положения только влияющих на Styr01 костей, а игра сама воспроизведёт то что нужно.
2) Изображаем тросы-канаты-провода. Принцип тот же: короткий канат (вначале), прилинкованный куда-нибудь и две влияющих кости, но размах шире. Вот как это выглядит в исходном положении:
Кость yar13 "взлетит" на макушку мачты, а 3 колышка разъедутся в радиусе 10-15 метров от мачты:
Затем можно (при необходимости) докинуть наверх штыревую антенну с противовесами:
При создании таких растягивающихся элементов нужно соблюдать такие требования: - не создавать такую анимацию с участием модификатора скин, когда происходит перекрытие кадров анимации от других движений; - при копировании элементов с модификатором скин и анимацией растягивания на полученной копии модификатор скин нужно удалить и сделать его заново на данной копии; - при перемещении детали с модификатором скин итоговая анимация выйдет криво, поэтому необходимо также удалить модификатор и настроить его заново. Бывает, что в максе работает всё идеально, а в игре такая вот нестыковка получается:
вот ссылка на архив R-142. https://yadi.sk/d/1ex22814rueUe
В архиве: модель Р-142Н в 2009-м максе, там же человечек, использовавшийся для статической анимации, и простенький мод, позволяющий подключить её поверх колдвара. Особенности архива: - нет моделей -х и -хх - настроена статическая анимация в кабине и кунге - применен Э!Нумератор - при посадке в кунг - в передний и задний отсеки двери не закрывются, чтобы контролировать, что там люди делают - разбиваемые стёкла - точный размер Газ-66 по высоте - теперь Газ-66 не выше, а чуть ниже Камаза - две мачты вырастают отдельными анимациями. Отдельными анимациями сверху могут быть добавлены дополнительные штыри. - штыри на крыше могут быть опущены (прижаты к крыше) - кабина может быть откинута
Сообщение отредактировал Gocha - Понедельник, 23.05.2016, 03:19 |
|
| |