Gocha | Дата: Воскресенье, 09.10.2016, 02:29 | Сообщение # 1 |
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 224
Репутация: 6 []
Статус: Offline
| Для придания реалистичности автотехнике и прицепам можно использовать энумератор, имитирующий гос. рег знак России и состоящий из 3 энумераторов: enumerator (передний), enumerator01 (задний), enumerator02 (опционально, увеличенного размера - на задней поверхности кузова или фургона)
в максе данный девайс состоит из таких компонентов: - подложки (кость PodlozhkaN и материал nomer - No) - первого знака (fistdigit и его материал FD) - ТРЕХ обычных цифровых знаков являющихся частями одной плоскости enumerator c материалом Sub/multisubject и субматериалами number1, number2, number3, - последнего знака с кодом региона (кость vedomstvo и его материал VED)
enumerator02 лучше закреплять на рандомной детали (на картинке detail4), чтобы можно было избежать таких нестыковок, когда у военной техники белые цифры появляются на белом фоне:
Энумератор использует путь к общим текстурам по адресу resource\texture\common\model\enumerator и в нём: - папка 4 - с белыми цифрами (военные и милицейские номера) - папка 6 с чёрными цифрами (гражданские на белом и жёлтом фоне) - текстура no.bmp (чёрный фон, военный), её тексмоды - no#milicia.bmp (голубой фон, милиция), no#yellow.bmp (жёлтый фон, такси) и no#white.bmp (белый фон) - текстура fd.bmp (белая цифра 0), её тексмоды fd#1.bmp ... fd#9.bmp (белые 1..9), FD#blk_A.bmp (чёрная буква А) и т.п. - текстура VED.bmp (15-й регион + буквы КА белым цветом) её тексмоды VED#mchs.bmp (18-й регион белым цветом + буквы ТО), VED#21.bmp .. VED#50.bmp (уоенные белым цветом + по 2 буквы), милицейские VED#dps.bmp ... VED#milicia.bmp (регионы + цифра) и гражданские VED#blk_КР21RUS.bmp .. VED#white.bmp (регион + 2 буквы черным цветом) а также такси VED#yellow.bmp (регион + цифра чёрным цветом) Вот как они располагаются на местности:(как видно на врезке справа подложка очень близко к цифрам/буквам)
Все текстуры имеют высоту 256 пикс и формат bmp, это подобрано опытным путём и обеспечивает наименьшие искажения при отдалении. Для размещения на задних стенках фургонов кость Podlozhka не нужна. Все текстуры должны иметь материал EclipseMtl, в т.ч. суб текстуры материала Sub/Multisubject, ниже на картинке показан случай, когда слева на урале текстуры всех цифр/букв с EclipseMtl и 1-битной альфой, а справа на волге грузинского троешника - number1..3 выполнены как standart c картой opacity. Как видно, они бледные:
Ниже на картинке показано, как управлять всем этим хозяйством: - внизу выбран digit_folder 4 - то бишь белые цифры (для военных и милиционеров) - чуть выше number 1 - в играх серии ВТВ он идёт по-арабски, т.е. это 001 наоборот = 100. - в середине тексмоды: - для текстуры VED выбран dps - это 60-й регион и цифра 5 белым цветом; - для текстуры FD выбран pps - это буква Р белым цветом - для текстуры No выбран milicia - это голубая подложка номера.
По правде говоря, такие разномастные текстуры не всегда успешно записываются в файл миссии, поэтому их названия лучше делать совпадающими с другими текстурами (кабины, кузова и т.п.). Чтобы сразу волга появлялась с гражданскими номерами, ей в деф-файл можно прописать такие строчки: {TexMod {"/texture/common/model/enumerator/no" "white"} {"/texture/common/model/enumerator/ved" "blk_КР21RUS"} {"/texture/common/model/enumerator/fd" "white"} } {Extender "enumerator" {digit_folder "6"} }
Пару слов о 4-х разрядном номере: в кости enumerator создаётся 4-я плоскость с ID=4, и в материале добавляется 4-я субтекстура с названиями number4 Для наглядности она показана внизу от остальных букв/цифр:
и вот как номер 1234 отображается задом наперёд (не забываем включить группу lcvp !)
Вот ссылка на этот этот энумератор: https://yadi.sk/d/T46vS-UsriMM3
в архиве enumerator.rar есть: - файл enumerator.max в макс 2009 - для вставки в модели - папка enumerator - для размещения по адресу <имя мода>/resource\texture\common\model\ - общие текстуры для игры - папка -Projects- для обязательного размещения в корне диска Д, для файла enumerator.max (по этому адресу он будет искать текстуры) - заготовки для фотошопа в формате .psd и слоями для самостоятельного создания своих регионов и номеров - шрифт roadsigns2.0 - его особенность в том, что при написании букв необходимо нажимать по клавишам в английской раскладке и только тем, что имеют аналоги в русском языке, например, буквы a,b,c,y,m,n,h,t,o,p - регистр не имеет значения, писанина будет только заглавными. при нажатии в русской раскладке или не по тем буквам в фотошопе выставляются другие шрифты, надо поправлять.
Добавлено (19.05.2016, 14:32) --------------------------------------------- Для того, чтобы разномастные тексмоды лучше сохранялись (запоминались в файл миссии) желательно, чтобы у подложки, первого разряда и ведомства были одинаковые имена после решётки #. Для этого пожно пойти двумя путями: сделать копии файлов и назвать их разными именами. Но для подложки номера с её размером 1024х256 это нежелательно из-за её большого размера. Тогда в папке энумератор можно создать текстовый файл .ebm в котором указать ссылку на нужную подложку. В примере выше 3 милицейских номера должны иметь голубую подложку, но она в папке энумератор всего одна - No#milicia.bmp Для тексмодов регионов #dps #pps желательно, чтобы и подложка была не #milicia а с такими же именами. Создаем файлы: No#dps.ebm в котором всего три строчки: {bitmap {Frame "No#milicia.bmp" } }
и файл No#pps.ebm, в котором то же самое:
{bitmap {Frame "No#milicia.bmp" } }
Теперь сохранение номера с требуемыми тексмодами будет проходить успешнее. Ещё тексмод эмали автомобиля сделать так же для надёжности...Добавлено (09.10.2016, 02:29) --------------------------------------------- Уточню насчёт эклипс.мтл: в примере про зелёную волгу цифры бледные, потому что в материале цифр был настроен опасити=80. Так что походу дела, нет особой разницы между стандарт и эклипс.мтл
Сообщение отредактировал Gocha - Четверг, 19.05.2016, 14:33 |
|
| |