PG Cold War - официальный форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Pheonix  
Форум » Игры серии "В тылу врага" » Академия ВТВ » truobleshooting MoW:Vietnam modding. (Решение проблем в редакторе Диверсанты:Вьетнам)
truobleshooting MoW:Vietnam modding.
GochaДата: Суббота, 08.04.2017, 14:55 | Сообщение # 1
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 224
Репутация: 6 []
Статус: Offline

    Проблема № 1: в диверсантах-вьетнам есть юниты с названиями: svd, ak47, m14, rpg7. При сопряжении диверсантов с элементами колд-вара, где есть оружие с таким же названием, происходит их замена на оружие. Если же оружию изменить название с svd на svd_2,  ak47 на ak-47 и т.п., происходит терминатор, из-за того, что в инвентаре у колдваровских юнитов оказываются вьетконговцы.


Добавлено (07.05.2016, 00:32)
---------------------------------------------
Проблема №2. В редакторе вьетнама появляются разноцветные границы зон по периметру карты, которые не исчезают в режиме Ф1. Какая-то фигня в папке Documents\my games\mow vietnam\profiles\игрок, скорее всего в файле editor_desktop. Если есть возможность - при установке игры скопировать этот файл в надёжное место, а потом восстановить при необходимости.

Добавлено (21.05.2016, 20:39)
---------------------------------------------
Проблема №3:
не работает разбитие стёкол из props "car" определённое в "break_glass_event"
Решение:
1) - переопределить данную функцию в пропс конкретного автомобиля файла "car.inc" как это сделано для урал4320_фюел или урал4320_кунг, при этом возможно произвольное название стёкол и их объёмов
- обеспечить такое расположение объёмов стёкол, чтобы объёмы стёкол не находились  внутри какого-либо другого волюма (например, кабины)
2) - стёкла называть начиная с glass2 и до glass10 (glass и glass1 не работают почему-то), с одноимённым названием объемов. В свойствах каждого стёклышка писать ID=glass2; или др. номер
- обеспечить такое расположение объёмов стёкол, чтобы объёмы стёкол не находились  внутри какого-либо другого волюма (например, кабины)

Добавлено (23.05.2016, 16:20)
---------------------------------------------
Проблема №4: при внесении изменений в .def файл, хотя бы одной ; или пустой строчки игра его не принимает с указанием на первый символ верхней строки и ошибкой blok start expected
Решение: создать в блокноте новый текстовый документ, переименовать его в нужный деф, из старого всё скопировать

Добавлено (26.06.2016, 22:40)
---------------------------------------------
Вот такой вылет игры при попытке вставить старый PoT-овский Хаммер от q521:


Что самое интересное, никакого описания ошибки, в т.ч. и log. Первый раз такое вижу. Разобрал модельку в блокноте до нуля, добавляю детальки по одному.

Добавлено (26.06.2016, 22:56)
---------------------------------------------
Причина вылета - все колёса: wheelr1(2).ply, wheell1(2).ply
Исследование показало, что причина в файле материала колёс -  humvee_wheel.tga.mtl
{material bump
{diffuse "humvee_wheel"}
{bump "humvee_wheel_bp"}
{specular "usa_soldier_new_sp"}
{color "229 229 229 25"}
{blend none}
}
Лечение напоминало танцы с бубнами: material bump заменил на material simple затем знаками ; отключил все текстуры и цвет кроме   {diffuse "humvee_wheel"}. Затем все вернул обратно и от руки вбил bump вместо simple в верхней строке.
Но и это не всё. В самом начале заметил в папке с ресурсами модельки интересный файл текстуры колеса - humvee_wheel#.dds, в то время как исходная текстура - humvee_wheel.dds. Я её переместил на рабочий стол, пока разбирался с файлом humvee_wheel.tga.mtl. Как только закончил с последним - вернул humvee_wheel#.dds на место ради интереса - и опять вылет как на картинке выше. А действительно, ведь для игры что humvee_wheel#.dds что humvee_wheel.dds - одно и то же, вот она с ума и сходит.

Добавлено (12.08.2016, 23:47)
---------------------------------------------
проблема №6: при копировании из других ресурсов настроек визора происходит терминатор, который ругается на breed (например, "sniper") в файле vision.set .
Решение: Вместо "breed" надо написать "actor". После этого программа запускается, хотя точно неизвестно, работает ли это по своему целевому назначению.

Добавлено (14.08.2016, 19:50)
---------------------------------------------
Проблема №7 "blok terminator expected" в def-файле, при том, что все скобки расставлены правильно:
-решение №1 - для костей, которым назначено ограничение вращения и скорость например {«limits -1 1} - таких костей просто нет в скелете (mdl-файле) а в дефе они остались с какой-то старой версии
- решение №2 - просмотреть объёмы в файле mdl, возможно какой-то объём назначен к кости, которой нет или она сменила имя (актуально для тех, кто мдл файлы правит в блокноте)

Добавлено (19.08.2016, 16:57)
---------------------------------------------
Вылеты при попытке загрузить карты от лиса и т.п. без объяснения причин, с картинкой как выше по тексту про хаммер. Причины:
- в файлах  grass.set и  summer.etf различия в описаниях текстур, трава не может быть нарисована (файл .grs в папке с смиссией). Ну и сами файлы тексмодов текстур травы - пока они не прописаны в summer.etf , толку от их наличия в общей папке - ноль

Добавлено (03.10.2016, 17:29)
---------------------------------------------
Проблема №8. После переустановки системы (Вин7) при нажатии на принсткрин сохраняется чёрный экран (во всех играх серии ВТВ)
- решение - отключаем Аэро

Добавлено (08.10.2016, 13:05)
---------------------------------------------
Перенесено:
- терминатор нон-клозед полихедрон (причина - при экспорте волюма сложной формы у него отсутствует одна или несколько граней). Лечится а) если у Вас есть исходник в максе - лечим _vol, б) если нет исходника, то меняя в .mdl строчку {polihedron "body1.vol"} на строчку {Box X Y Z} и подбираем высоту, ширину и глубину так, чтобы моделька в нужном месте более-менее перекрывалась этими коробочками (режим Альт+V в редакторе);
- тупление ИИ при движениях вокруг (рядом-, за-) волюмов. Видел два случая: движение колонны техники от головы колонны до машины с прицепом идёт нормально, по точкам, остальные машины едут как угодно, но только не по точкам. Решение - убрал в прицепе все волюмы в .mdl (он декоративный был). Второй случай: машина должна была ехать между   двумя декоративными столбами (делал их  сам). Не хотел ехать, потом ехал куда угодно, но только не между ними - опять лечилось удалением волюмов в декоративном объекте
- стоп сигналы видно спереди - сам ФХлайты находится внутри волюма - либо передвигаем волюм в максе, либо в блокноте методом подбора.

Добавлено (09.10.2016, 02:24)
---------------------------------------------
Иногда игра в логе выдаёт ошибку через такой знак: «  его удобно скопировать, а затем включить поиск в блокноте, чтобы найти ошибку в большом тексте.

Добавлено (15.11.2016, 16:08)
---------------------------------------------
Проблема 9. При назначении разным мышам нескольких текстур вида 5.1.dds и 5.1w.dds игра всегда наносит ту, что в папке идёт первой по списку, в данном примере 5.1.dds. Причина - игра не различает ничего, что написано после точки, ей пофигу - 5.dds 5.5.dds 5.bmp.
- Решение :в имена файлов текстур не назначать точки до расширения и в папке с текстурами не допускать наличия двух файлов с одинаковыми именами, но разных графических форматов.

Добавлено (17.11.2016, 23:34)
---------------------------------------------
На заметку: при изготовлении штампов дорожной разметки, кабелей и т.п. один игровой метр образуется примерно двадцатью пикселами. Насколько я понял разрешение картинки ни на что не влияет.

Добавлено (21.01.2017, 14:38)
---------------------------------------------
авария при загрузке изображений неба, origin is too big одна из причин - картинка неба без мипмапов (независимо от размера изображения), сохраняем как dxt 1, с настройками cube map.
Порядок следования картинок (например, сталкерных) на панораме неба: bk-fr-up-пусто-lf-rt или lf-rt-up-пусто-bk-rt. Ну и далее загрузка и правка.
Иногда вертикальная полоска на панораме неба в игре возникает при сжатии большого неба, например с 1024 до 512

Добавлено (08.04.2017, 14:55)
---------------------------------------------
при портировании людей из других модов, с новыми национальностями, если новая нация не прописана, то при выделении в редакторе (F3) происходит терминатор. если в бриде отключить нацию точкой с запятой, типа  ;{nationality fra} то нация берется из папки размещения брида, т.е. например, single/fra и опять терминатор при выделении. Предположительная причина - трудности назначения имён.
Решение: либо прописать нацию в хьюманс.инк, и имена в #dlg_ingame.lng или временно назначить человечку уже прописанную нацию.


Сообщение отредактировал Gocha - Суббота, 08.04.2017, 15:41
 
Форум » Игры серии "В тылу врага" » Академия ВТВ » truobleshooting MoW:Vietnam modding. (Решение проблем в редакторе Диверсанты:Вьетнам)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Топ пользователей