{action {target ground} - цель - земля, а не юнит. {cursor "mine"} - вид курсора {fx "flashred"} - тут прописано исчезающее колечко при начале действия {item "m61"} - при установке расходуется 1 штука m61 из инвентаря. {item_in_box} - И необязательно брать m61 в руки для появления кнопки действия на панели {button "set_grenademine_m61"} - а это - что нарисовано на кнопке {ShowCount} - на кнопке есть счетчик оставшихся гранат {abledrag} - протяжка ПКМ задает направление устанавливаемого предмета
{instructions - а тут мы пишем то, что происходит с устанавливающим юнитом {bind range 1} - установку можно начать уже в метре от указанной точки. Полезно для мин. {disable_action_restart} {take_item} - при установке m61 находится в руке. Удалить, если хотите ставить окоп или стационарный пулемет. {reserve_hands} - руки заняты, автомат за спиной. {animations "squat_repair_1 squat_repair_2" random loop totaltime 5} - две анимации случайно повторяются в течение 5 секунд {fsm_request "ground-drop"} - затем юнит делает анимацию, как будто что-то кладет на землю {unreserve_hands} - руки у него освобождаются, и солдат опять берет автомат {install "grenade_mine_m61" 0 exact_placement} - на земле появляется объект grenade_mine_m61. 0 означает ЕМНИП указанное направление, exact_placement - появляется точно в том месте, куда приказали {fsm_request nocheck "hold-nothing"} - что-то служебное, может, сброс анимации юнита. } }
Это пример действия для установки растяжки - set_grenademine_m61 с комментариями Ну, а еще нужно не забыть прописать ваше новое действие в set/panel_control right_main.set - там кнопки главной панели. Не рекомендуется трогать, там места нет. right_useitem.set - самое оно, панель действий - рядом с минами, миноискателями и спичками.
{set_grenademine_m61 - точное название действия {condition "human"} - действие выполняют только люди. } Еще можно настроить положение на панели, но лучше его жестко не задавать.
У меня проблема с окопами. Есть у юнита лопата или мешок с лопатой задаю вырыть окоп анимацыя проигрываетса, лопата или лопата с мешком исчезают но окоп непоявляетса. Какой файл за появление окопа отвечает подскажыте пожалуйста.
Timosh, подскажите, как мне добавить на вкладку на панели действий возможность установки мешка с землей не заменяя стандартный значок лопаты с установкой ряда мешков, а добавляя еще один... я в right_useitem.set прописываю вот так {dig_trench_tank {condition "vehicle"} } {set_box_sand_fortification {condition "human"} } {set_grenademine_f1 {condition "human"} } вылетает с ошибкой на эту же строчку... в barricade.set вот так: {action {cursor} {fx "flashred"} {item "sandbag_kit"} {item_in_box} {entity "box_sand_fortification"} {button} {ShowCount} {abledrag} {instructions {bind range 1} {disable_action_restart} {reserve_hands} {animations "squat_repair_1 squat_repair_2" random loop totaltime 10} {fsm_request "ground-drop"} {unreserve_hands} {install "box_sand_fortification" 0 exact_placement} {fsm_request nocheck "hold-nothing"} } }
у меня проблема в том что в right_useitem.set ссылается на несуществующую кнопку на панели спец действий? или еще в чем...? и если я прав, как мне прописать box_sand_fortification в инвентаре, его размер и отображение...
Хочу добавить новое укрепление в виде мешков с песком (sandbag2), не заменяя старого (sandbag3). Создал action "barricade2.set" по аналогу с "barricade.set".
В "barricade2.set" заменил строчки "{item "sandbag_kit"}", "{entity "sandbag3"}" и " {install "sandbag3" 0 exact_placement}" на "{item "sandbag_kit3"}", "{entity "sandbag2"}" и " {install "sandbag2" 0 exact_placement}".
После проделанных действий игра выбивает ошибку (на скриншоте). В чем проблемма? Может этот action нужно куда-то прописывать еще? P.S. sandbag_kit3 в stuff и в inventory я создал.
Маленькое примечание (в тему расходуемых лопат) - расходуются только те предметы которые солдат держит в руках, поэтому с лопатами делаем хитрее, а именно освобождаем руки после анимации, но до установки объекта.
Вот так выглядит моя реализация саперной лопатки:
{action {target ground} {cursor "use"} {fx "flashred"} {item "small_inf_shovel"} {item_in_box} {button} {abledrag} {instructions {bind range 1} {disable_action_restart} {free_hands};убираем автомат за спину (нужно это для того, чтобы солдат не пытался держать автомат и лопатку одновременно, а он, зараза, именно так и сделает не смотря на резерв) {take_item};берем лопату {reserve_hands} {animations "stand_dig_trench stand_dig_trench" random loop totaltime 12} {unreserve_hands} {free_hands};прячем лопату в инвентарь чтобы не сломалась {install "trench_lie_1" 1 exact_placement} {fsm_request nocheck "hold-nothing"} } }
Наглядный пример:
Не без недостатков, конечно... Неправильно сориентированы оси окопов с точки зрения протяжки и автомат не возвращается в руки автоматически. Но это мелочи.
Зы: Кстати, люди опытные, подскажите можно ли как-то вставить задержку в действие для орудий "возвести бруствер". А то как-то оно слишком шикарно укрепрайон за пару секунд)
Сообщение отредактировал Alayo - Среда, 05.10.2016, 00:28