PG Cold War - официальный форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 212»
Модератор форума: Pheonix 
Форум » Игры серии "В тылу врага" » Академия ВТВ » Структура def-файла (Структура def-файла на примере САУ DANA)
Структура def-файла
TimoshДата: Пятница, 09.12.2011, 21:37 | Сообщение # 1
Генералиссимус
Группа: Разработчик
Сообщений: 3852
Репутация: 230 []
Статус: Offline
Краткое руководство по настройке def наземной техники на примере САУ DANA.
Точка с запятой помечает комментарий, который игрой не обрабатывается.

{Entity
;Это тип объекта. Game_entity - декорация, actor - активный объект (напр. техника). Есть и другие.
;Если дальше идет вызов файла свойств, то неважно, что тут стоит.

;==============Заголовки

;==============Броня

;==============Экипаж - как делать


;==============Экипаж - готовый


;==============Визоры


;==============Оружие и инвентарь

;==============Другое


{Extension "dana_152mm.mdl"}
}


Сообщение отредактировал Timosh - Пятница, 09.12.2011, 21:43
 
FurialДата: Понедельник, 16.01.2012, 04:00 | Сообщение # 2
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 614
Репутация: 76 []
Статус: Offline
ета дана будет в моде?или ее можна получить?если да то где? сорри за флуд
 
ZigellДата: Четверг, 05.04.2012, 14:09 | Сообщение # 3
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Репутация: 0 []
Статус: Offline
подскажите, что у меня тут не так?

[spoiler]

{entity
(include "/properties/armoredcar.ext")
(include "/properties/shadow/tank.inc" scale(0.9))
(include "/properties/selection/vehicle.inc" scale(1.1))
{mass 4500}
{props "vehicle" "armored_car" "tank" "turret" "wheeled" "car"}
{PatherId "vehicle.small"}
("armor_medium" args 1.0)
{Volume "Body"
{tags "body"}
{component "body"}
{thickness 12}
}
{Volume "Engine"
{tags "engine"}
{component "engine"}
{thickness 9}
}

("crew_2_human") ; водитель и командир
("crew_human" place(seat1) bone(seat01) door(emit3) animation(passenger2))

;правый пасажир
("crew_human" place(seat2) bone(seat02) door(emit4) animation(passenger1))

; левый
("crew_human" place(gunner) bone(gunner) door(emit3) animation(gunner))

; стрелок

{boarder
{anm "driver"
{forward {begin "board_Kubel_driver"} {end

"seat_driver_car"} {base "doorleft"}}
{reverse {end "board_Kubel_driver" -1}

{base "doorleft" -1}}
}
{anm "commander"
{forward {begin "board_Kubel_commander"}

{end "seat_passenger"} {base "doorright"}}
{reverse {end "board_Kubel_commander" -

1} {base "doorright" -1}}
}
{anm "passenger1"
{forward {begin

"board_Kubel_leftpassenger"} {end "seat_passenger"} {base "doorleft1"}}
{reverse {end

"board_Kubel_leftpassenger" -1} {base "doorleft1" -1}}
}
{anm "passenger2"
{forward {begin

"board_Kubel_rightpassenger"} {end "seat_passenger"} {base "doorright1"}}
{reverse {end

"board_Kubel_rightpassenger" -1} {base "doorright1" -1}}
}
{anm "gunner"
{forward {begin "board_LowTank_stand"}

{end "seat_m7_mgunner"}}
{reverse {end "emit_tank_1_hold" 1}}
}
}

("wheel" args "wheelright1")
("wheel" args "wheelleft1")
("wheel" args "wheelright2")
("wheel" args "wheelleft2")

{extender "inventory" {box

{Size 6 10}

{item "ammo" "mortar" "pdb" 200} (mod "mp"

{item "ammo" "mortar" "pdb" 30}

{item "plant" 3} )

} } {Weaponry

{place "mgun" {weapon "ags30" filled}

{LinkBone "mgun"}
{LinkAnimation "off"}
{charger "commander"}
}
}

{Chassis
{Locomotion ("locomotion")
{Maxspeed 48}
{maxSpeedAtMaxTurn 30}
}
("car_trace" fx("tracewheel04") step(0.08) wheell("wlf")

wheelr("wrf") bonel("FXtraceL1") boner("FXtraceR1"))
("car_trace" fx("tracewheel04") step(0.08) wheell("wlr")

wheelr("wrr") bonel("FXtraceL2") boner("FXtraceR2"))
}
{Extension "humvee_ru_ags30.mdl"}

Добавлено (05.04.2012, 14:09)
---------------------------------------------
всё, разобрался...

Сообщение отредактировал Zigell - Четверг, 05.04.2012, 14:08
 
FilДата: Четверг, 16.08.2012, 02:05 | Сообщение # 4
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 70
Репутация: 35 []
Статус: Offline
а где нужно прописать звук старт движение?



мои модели ...
 
TheWolfДата: Четверг, 16.08.2012, 14:21 | Сообщение # 5
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 81
Репутация: 0 []
Статус: Offline
Fil, папка interaction_entity вроде, там ищи по типу, cars - для машин, tanks - для танков и т.п.
 
TrueboyДата: Четверг, 25.10.2012, 23:30 | Сообщение # 6
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Репутация: 0 []
Статус: Offline
Как изменить дальность стрельбы гаубицы или другой единицы *Техника*
 
SerdjeyДата: Среда, 04.02.2015, 21:00 | Сообщение # 7
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 512
Репутация: 10 []
Статус: Online
Цитата Timosh ()
Краткое руководство по настройке def
 Отличная вещь для новичков +

Еще вот такое встречается, за что отвечает?
{PatherID "..."} - ?

и такое

{chassis "..."
        ("chassis_defaults") - ?
        {ignorePatherBounds} - ?

Добавлено (04.02.2015, 21:00)
---------------------------------------------

Цитата Serdjey ()
Отличная вещь для новичков +
Надо бы, по возможности расписать и другие файлы: inc, mdl, ext... и еще бы обнародовать редкие служебные и специальные теги )


Persia mod
https://vk.com/persia_mod
 
FreemanДата: Четверг, 05.02.2015, 15:23 | Сообщение # 8
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 529
Репутация: 10 []
Статус: Offline
Цитата
{PatherID "..."} - ?
 Тип поверхности, по которому может ползать данный юнит.

Цитата
{ignorePatherBounds}
Игнорировать уклон местности (?) вроде как.
 
SerdjeyДата: Воскресенье, 08.02.2015, 01:20 | Сообщение # 9
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 512
Репутация: 10 []
Статус: Online
Freeman, Спс

Цитата Serdjey ()
Надо бы, по возможности расписать и другие файлы: inc, mdl, ext... и еще бы обнародовать редкие служебные и специальные теги )
Можно дефы корабликов и бука тоже )

Добавлено (06.02.2015, 15:50)
---------------------------------------------
Еще, вот, такое встречается - за что отвечает?

{bone "visor2" {terminator}} - ?

Добавлено (08.02.2015, 01:12)
---------------------------------------------
В инк-файле самолетов вот такое непонятно:

{on ground_hit - ?
        {call "collide"}
        {delay 2.5 1
            {call "explosion"}
        }

Что за ground_hit, ведь самолеты везде летают?

Добавлено (08.02.2015, 01:20)
---------------------------------------------
Даешь структуру .ink-файла!


Persia mod
https://vk.com/persia_mod


Сообщение отредактировал Serdjey - Пятница, 06.02.2015, 19:02
 
GochaДата: Понедельник, 29.02.2016, 21:47 | Сообщение # 10
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 214
Репутация: 6 []
Статус: Offline
действие on ground_hit - это удар самолёта о землю, например, когда закончился бензин, выпрыгнул пилот, или игрок, управляя им в ПУ, специально шлёпнул его о землю.

{terminator} - вроде бы указывается у подвижных (вращающихся) объектов. Возможно, забыли убрать это свойство, копируя этот бон из другого.
 
AlayoДата: Вторник, 06.09.2016, 15:08 | Сообщение # 11
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 38
Репутация: 0 []
Статус: Offline
Кто знает, что означает эта ошибка?



Это я с дефами накосячил, или проблема где-то еще?
 
GochaДата: Пятница, 16.09.2016, 15:26 | Сообщение # 12
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 214
Репутация: 6 []
Статус: Offline
Наиболее вероятно, что в объекте бмп-1п есть прилинкование объекта, который в КТА ещё не описан. Возможно, там же, в папке БМП-1П есть файлик крю.экст, а в нем описано прилинкование какого нибудь ДШК-на-треноге.
 
Pavel111Дата: Суббота, 01.10.2016, 18:01 | Сообщение # 13
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Репутация: 0 []
Статус: Offline
Настроил def транспорта, чтобы пассажир мог вести огонь из личного оружия, но при движении пассажир смотрит только в одну сторону по направлению движения и вести огонь может только в этом направлении. Вести огонь на 360гр можно только при остановке. Что прописать в def, чтобы круговой обстрел можно было вести как на месте, так и на ходу?
 
GochaДата: Суббота, 01.10.2016, 18:12 | Сообщение # 14
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 214
Репутация: 6 []
Статус: Offline
Ты сделал типа, как например, на водонапорной башне?
 
Pavel111Дата: Суббота, 01.10.2016, 18:18 | Сообщение # 15
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Репутация: 0 []
Статус: Offline
К  {place "passenger" {Group "driver"} {LinkBone "passenger"} {turnoff {shadow}}} добавил {openForCrush} и {attach squat_lie}}, получилось примерно так:
{place "passenger" {Group "driver"} {LinkBone "passenger"} {openForCrush} {turnoff {shadow}} {attach squat_lie}}
Это по типу десантных кораблей, где пассажиры сидят как отдельные юниты, над ними еще треугольники.
p.s Да, как на башнях


Сообщение отредактировал Pavel111 - Суббота, 01.10.2016, 18:22
 
Форум » Игры серии "В тылу врага" » Академия ВТВ » Структура def-файла (Структура def-файла на примере САУ DANA)
Страница 1 из 212»
Поиск:

Топ пользователей