=DeaD=SuvoroW=, альфа - канал, если быть точнее. Это специальный слой, который определяет видимость текстуры, они бывают разные. Ну в самом простом случае, если участок текстуры на альфа канале закрашен белым цветом, то этот участок будет отображаться в игре, если чёрным то его не будет видно, т.е. будет прозрачным.
Ну на примере текстуры покажу.
1. Загружаем текстуру, в моём случае это солдат.
Переходим на вкладку каналы, там должен быть альфа канал. Если его нет, то создаём.
Выделяём всё наше изображение и щёлкаем на кнопке, которая выделена красным прямоугольником. Появится новый канал с именем "Альфа 1". Он будет полностью белый, т.е. вся текстура видна в игре.
2. Мне нужно, чтобы лицо солдата не отображалось в игре Выделяю его, затем не снимая выделения перехожу на канал "Альфа 1" (название может быть другое)
И закрашиваю 100% чёрным цветом именно выделенную область.
3. Правильно сохраняю файл. Формат .dds Режим 1 bit alpha
4. В папке с текстурой не забываем отредактировать файл материала .mtl, он может называться по разному, если работаем с пехотой, то он называется material1.mtl. Открываем файл блокнотом, видим примерно следующее:
1 битная альфа используется, если надо просто вырезать что-либо на шкурке - например, люки в танкой башне, или сложную форму ленивца танка. Использование альфа-канала в данном случае является альтернативой полигональному моделированию сложных фигур на плоскости, т.е. именно на трёхмерной, но плоскости. Как правило здесь и применяют 1-битную альфу, т.е. в этом месте шкурка либо прозрачная, либо нет (это blend test в эклипс мтл материале ВТВ). 8-битная альфа позволяет управлять прозрачностью более сложным образом, создавая полупрозрачный материал, с градацией от непрозрачного до полностью прозрачного. (это blend blend). Применяется как правило, для стёкол, фар и т.п. А вообще самый первый мой мод на ВТВ-1 начался именно с изучения альфы - я всё не мог понять, как у С-47 илюминаторы сделать. Перекрасил его в Ли-2, а окошки все зашторены чёрными занавесками оказались...