"bm13" - название юнита; если поменять название, то необходимо прописать новый юнит ещё в некоторых файлах; "v+" - означает, что юнит сопровождает солдаты; c(720) - это мне неясно; t(art vehicle) - таг, служит для прописывания юнита в настройках режимов; s(rus) - сторона, которой принадлежит юнит; n(2) - количество людей в экипаже; g(art) - группа, к которой принадлежит юнит; sc(15) - количество очков за уничтожение юнита; b(asu) - группа на панеле вызова, всего их 4: пушки, лёгкая техника, тяжёлая техника, самоходки; i(3) - номер иконки в панеле вызова юнитов; m(3) - количество солдат сопровождения; cw(2) - это мне неясно; cp(5) - это мне неясно; {cost 80} - стоимость покупки юнита. ------------------------------------------- сответствие игровых и реальных метров! Примерно так: и.м.____метры 10_____10 20_____50 30_____100 40_____250 50_____500 70_____1000 90_____1500 110____2000 ------------------------------------------------------- только для пехоты, для техники не подойдёт. Например нам нужно, что бы "пехота" у немцев называлась, "Infanterie". 1)Для этого нужно всем немецким солдатам, которые относятся к группе пехота, изменить кнопку. Заходим в файл multiplayer\units\squads.set Там видим следующие строки. ("squad_with3types" side(ger) name(riflemans) c(30) g(reg_2) c1(rifle:3) c2(rifle2:2) c3(rifle3:1) b(squad1) t(all infan_squad riflemans) cost(7) f(1)) riflemans - стрелки squad1 - это и есть кнопка side(ger) - это сторона Так вот, во всех таких строках, где есть side(ger) и b(squad1), меняем b(squad1) на b(squad1_ger) . Во всех! Т.е. автоматчики, пулемётчики, штурмовики, гранатомётчики и т.д. Все эти юниты теперь должны быть с кнопкой b(squad1_ger) . 2)Заходим в localization.pak, там есть файл #dlg_mp.lng, открываем его, и ищем строчку {"hint_squad1" "Пехота"}, копируем, делаем так {"hint_squad1_ger" "Infanterie"}, при этом старую строчку не удаляем. 3) Это не всё, теперь идём сюда set\multiplayer\games\ и открываем файл presets_vehicles.inc, в нём ищем строку {buttons "squad1 squad2 squad3 auto vh_cn lt ht asu"}, таких там строк несколько, так вот, в каждой добавляем нашу кнопку, должно быть так: {buttons "squad1 squad1_ger squad2 squad3 auto vh_cn lt ht asu"} Теперь делаем тоже самое в файлах: presets_noart.inc и presets_infantry.inc. 4)Идём в resource\interface\scene\unit_icon\, и переименовываем файлы иконок, а именно squad1(ger)_0X.dds в squad1_ger(ger)_0X.dds 5) Запускаем игру и радуемся Или огорчаемся, вдруг дядя арни заглянет к вам в первый раз. ------------------------------------------------------------------------------- как добовлять одного солдата разобрался, а вот как группу солдат создать незнаю. Кто знает помогите ("squad_with3types" side(rus) name(otryd41) c(45) g(reg_2) c1(oficer:1) c2(rifle41:6) c3(mgun:1) b(squad1) t() cost(1) f(1)) 3- это сколько видов пехоты в оряде, тока ты можеж мах. сделать только 3 вида в отряте тк надо прописывать в другом файле помойму непомню. c1,c2,c3-это 3 те самые 3 вида пехоты в каждую (с*) вибирается юнит (rifle41:6)это количестов пехоты этого вида.rifle41это вид пехоты. b(squad1)-это на какую кнопку ты хочиш поставить в ире отряд. их 2 b(squad1) и b(squad2) 1 это пехота 2 это спец пехота. Файл squads.set: Код: ("squad_1" name(snipers) c(90) g(steal_1) c1(sniper:1) b(squad2) t(all infan_squad snipers use_charge) cost(16) f(0)) c1(sniper:1) - цифра после двоеточия указывает на количество юнитов в отряде. ------------------------------------------------------------------------ текстура снарядов-resource\texture\common\model\all_shells.dds ------------------------------------------------------------------------------- а как поменять иконки в меню закупок? resource\interface\scene\unit_icon там смотри resource\interface\scene\unit_icon Допустим тебе надо поменять иконки русских автоматчиков, в squads отряд автоматчиков называется называется- smgs.В иконках ты находишь 4 иконки: smgs(rus)_00 smgs(rus)_01 smgs(rus)_02 smgs(rus)_03 И меняй их на что пожелаешь. ---------------------------------------------------------------------------------- шкурки машинок где находятся?Т.е где именно?А то по такому адресу нету(ну газик,я к примеру взял):e1.pak\-vehicle\car\gaz67 Чтобы узнать где находятся шкуры модели(может использоваться несколько)достаточно открыть блокнотом файл material.mtl(в них прописывается путь к шкуре).Далее сам разберешься.Все текстуры находятся или в папке с моделью,или в архиве texture.pat. ---------------------------------------------------------------------------------- В папке tank.inc у меня произошла непонятная ошибка.Видемо при добавлении новых настроек что-то сбилось.Я почти 6 часов искал ошибку,но не нашел.Переписывать все настройки заного слишком долго и не оправданно.Кто может помочь исправить ошибку. Легкая бронетехника не убивается с бронебойных снарядов.Я незнаю с чем это связано,но например Т-70 или Т-40,можно убить только с фугасного снаряда.Аналогично как и БТ-7А,Су-76 и т.д. Пожалуйста помогите найти выход. При тестировании 3х3 это было.Стреляли со всего.Танк каро 15 выдерживает 2 попадания ИС-2 с 1 метра.Снаряд просто тупо пролетает сквозь него не оставляя следов на броне.Тоже самое происходит и с Т-40.Пока в него фугасом не стрельнешь,он будет жить. В tank.inc для {"light tank" ты наверное нечайно удалил строку (include "tank-light.inc") --------------------------------------- Как улучшить устойчивость к фугасным и бнб снарядым мешкам с песком ? Находишь нужные мешки в entity, смотришь из какого файла они берут свои properties и какие макросы вызывает. В нужном файле из properties находишь соответсвующий макрос и правишь коэффициенты "xxx" для настроек армора. threshold - порог накопления durability - устойчивость к повреждениям. Как видишь для ББ и Фугасов различные значения можно ставить. Код: {armor {setting "body" {threshold {blast {value xxx}} {pierce {value xxx}} {durability {blast {value xxx}} {pierce {value xxx}} } ................. } --------------------------------- , за дальность отвечает строка {range x y}, но её в этом файле нету, так как он использует макрос, а именно heavy_howitzer. Так вот открываешь файл в той-же папке .presets, находишь там строку (define "heavy_howitzer" в нём .... . {range 200 200} - это и есть расстояние стрельбы (mod not "mp" {range 150 170} - это тоже, только в сингле ) .... ) X(он же aimrange) - максимальная дальность стрельбы для ИИ Y(он же maxrange) - максимальная дальность стрельбы для ПУ, но в ЛП вроде сделали что ИИ при клике на враге тоже стреляет на Y, но не уверен. -------------------------------------------------- анимации: game.pak\properties\animation\human\human_anm.ext этот файл отвечает за анимации. если вы хотите заменить определеную анимацию на другую вот пример {sequence "run_down" {speed 0.48} {resume}} "run_down" это анимация бега, нижняя часть солдата(тобиш анимация ног) {speed 0.48} скорость анимации {resume}} ??? если вы хотите заменить скажем эту анимацыю на шаг, то эта страка выгледет так: {sequence "run_down" {file "walk_down.anm"} {speed 1.24} {resume}} если вы хотите просматреть анимации, заходим в редактор, выбираем хумана( луче его а не солдата) выделяем хумана, нажимает W и 5 появится окно и в этом окне выбераете анимацию и кликаете на play и хуман начнет проигрывать даную анимацию. --------------------------------------------- Где изменять броню траков ? в ЛП броня траков не имеет значения, так как обсчитывается вероятность их сбития при попадания в него снаряда. Причем для каждой из сторон можно выставлять разную вероятность. Например при попадании точно в трак - вероятность выше, при попадании сбоку в каток -ниже. Всё это настраивается для каждого типа снаряда в отдельности тут: tank-armoredcar.inc, tank-light.inc, tank-medium.inc & tank-heavy.inc Код: pierce_front_back_track(1) pierce_left_right_track(0.5) -------------------------------------------- где и как у техники цепляются звуки на выстрел, турель, траки, двигатель? всё в interaction_entity\tank.inc ------------------------------------------------ чета недоганяю как сделать для миномета подержку второго типа мины... помогайте. чтобы миномет стрелял дымовыми минами, по сути мина дымовая есть, но стрелять ею нехочет. попробуй добавить в файл mortar.sm.ammo, в строку tag, ещё следующее: werfer42.weapon {filling "ammo mortar fg" 1} ->> {filling "ammo mortar" 1} ---------------------------------------------- как трасер заменить на болванку? я вставил в инвертарь 5 видов болваники и вот как утстановить их вместо трасира. к примеру на пак40 я выбераю болванку howitzer_shell75. и де там че прописывать? В инвентарь болванки ложить не нужно. set\stuff\shell\bullet75.ap.ammo Код: {view "howitzer_shell75"} А чтобы трасер отключить - смотри макрос "ap" в .presets ----------------------------------------------------------- вот рабочая дымовая мина, вставь этот код в файл mortar.sm.ammo, и ничего нигде менять ненужно... Код: {bullet {tag "small shell fg mortar_smoke mortar"} {inventory {size 2 1} {weight 70} } {mass 2} {entity "mortar_smoke_ammo"} {view "mortar_smoke_ammo" {tail "shell_tail" "tail"} } {detonationThickness 1} } Проверенно, работает ------------------------------------------------------------------ что надо редактировать чтобы винтовка на растояние сносила больше урона, чем сейчас? в \resource\set\stuff\rifle.Например берем маузер mauzer затем вставляем строчку {healthDamage115} .Это кол-во ХП сколько отнимает пуля. resource\set\ballistics.set и там надо колупаться с =curve "bullet"= Цитата:после curve "bullet" левый столбик цифр означает процентное растояние от максимальной дальности т.е. запись в виде "0.1 0.9" будет означать что при "max range 100" и "healthDamage 100" урон с 10 метров составит 90 -------------------------------------------------------------------------- Помоги найти выход из проблемы. Как сделать так чтобы ариелерия покупалась без тегача?Решение данной проблемы я найти не смог,но вот какая бла идея: c1(steyr_rso:4) c2(sfh18:4),но при таких настройках 3 тегача появляются без sfh18.Помоги найти выхо из проблемы. короче, мне некогда разбираться в чем там бока. Удали из how вот эту строку %c1 ( mp/%side/vehicle_supporter:2 ) Соотв переменную с1 можно при вызове не передавать. -------------------------------------------------------- как поменять взрыв у снаряда? тут \resource\texture и тут resource\entity\fx .По аналогии вставляются в игруНапример: \resource\set\interaction_entity в фаиле tank.inc Наченая с {"medium tank" {on spawn {add_view "flash_cannon_medium" "flashbarrel1" "Foresight1"} {add_view "flash_cannon_medium" "flashbarrel2" "Foresight2"} {add_view "smoke_white_add" "smoke_add" "foresight1"} {add_view "smoke_zenit" "zenite_smoke" "foresight1"} {add_view "tank_canon_fire_small" "flashbarrel_gun" Это начало строчек танк медиум.Я тебе могу скинуть один фаилик ,где есть уже готовая настройк.Посмотришь,сделаешь по аналогии. Фантазия бесконечна,но проблемы будут. ----------------------------------------------------------------- Где изменяется урон от взрыва танка. resource\set\interaction_entity\ {blastwave c4 15 r0 10 r1 30} первое значение - сила взрыва, второе - не знаю, может быть, что от 4 до 15. остальные - радиусы. файл может быть как tank.inc так и vehicle.inc, если в tank.inc не переопределены события указанные в vehicle.inc. Ибо танк это и танк и вехайкл. -------------------------------------------------------------------- А точность пулеметов, установленных на технике, где-нибудь регулируется? (по аналогии с точностью пехоты) Да регулируется в resource\set\ability\ ищеш в mgun.set basic и в нем меняеш позицию cover, т.к. у всех танков изначально стоит умение оружия basic, при позиции cover. --------------------------------------------------------------------- добавил в свой мод бт-7 из бтрх, но у него другой звук как у пз4. как настроить звук двигателя траков башни у танка? \resource\set\interaction_entity\tank.inc Вставь это в файл {"bt7" {on "add_movement_sound" overload {link_sound "move" "vehicle/tracks/mk2" } {link_sound "engine" "vehicle/engine/pz2" } {link_sound "engine_end" "vehicle/engine/pz2_end" } {link_sound "rotate_turret" "vehicle/turret/medium1" } {link_sound "exhaust" "vehicle/engine/pz2_up" } } ("burn_by_engine" args 0.3) } Выделенное меняй на то что ты хочешь услышать. Обязательно!!! Этот текст должен быть ниже чем те звуки танков которые ты вписываешь. На примере указан пз2. Так вот описание звуков пз2 должны быть выше чем описание звуков бт7 если ты конечно хочешь что бы он есзди с звуками от пз2 ----------------------------------------------------------------------- Подскажите как увеличить воронки для орудий от 203мм и до 600мм? Подскажите как увеличить силу снаряда? Открываеш ДЕФ файл снаряда и там редактируеш. \set\interaction_terrain\effects\ по тегам снарядов (тэги тут set\stuff\shell\) ставятся нужные объекты. --------------------------------------------------------------------- Как сделать что бы юнит можно было купить только один раз? Поставить на него огромный таймер и сделать fore 1 ------------------------------------------------------- За что отвечает строка "{in_hands 0}" в настройках юнитов? За то что предмет который идет первым в строчке инвентаря будет применен в руках Пример: {item "ppsh" filled} <-- он и будет в руке {item "ammo pistol" 100} {item "mine antitank" 7} {in_hands 0} --------------------------------------------------------------- Подскажите пожалуйста как в mdl. Файле машины(зис 5, бедфорд) выглядит строка отвечающая за возможность транспортировки пушек. Зарание спасибо! Код: {bone "link2" {Matrix34 -1 0 0 0 -1 0 0 0 1 -75.9477 -0.790745 16.0984 } } ------------------------------------------------------------------------------ Подскажите, как зделать, сопровождение танку/пушке (как у ис-2 в втв 2) ? В файле vehicles.set создаёшь макрос (define "v+" - имя, делаешь своё ("generic_v" c(%c) sc(%sc) t(%t %s) g(%g) i(%i) b(%b) cw(%cw) cp(%cp)) {content "* ( mp/%s/tankman:%n ) mp/%s/vehicle_supporter:%m"} ) ( mp/%s/tankman:%n ) - это танкисты, n - кол-во mp/%s/vehicle_supporter:%m" - это и есть твои юниты, которые будут рядом, в данном случаее vehicle_supporter, можно менять, m - кол-во Затем в технике которой нужно ставишь вызов этого макроса, например {"pak40" ("v+" c(90) t(all cannon fixed) s(ger) n(2) m(3) g(vh_cn5) sc(13) a(2) b(vh_cn) i(5) cw(4) cp(0)) {cost 13} {fore 1}} Т.е. при покупке Pak40, в ней будут сидеть 2 танкиста, а рядом 3 человека. (define "v+" - ("generic_v" c(%c) sc(%sc) t(%t %s) g(%g) i(%i) b(%b) cw(%cw) cp(%cp)) {content "* ( mp/%s/tankman:%n mp/%s/smg:2 mp/%s/rifle:1")} ) как зделать, что бы танк/пушку сопровождали к примеру не 3 автоматчика, а 2 автоматчика и 1 стрелок и как поменять тип солдат(стрелков на автоматчиков) сопровождения ? Вот, я просто добавил mp/%s/tankman:%n строчку, и заместо tankman, поставил другой breed. Только заметь, что на танкистов стоит макрос n, а на автоматчиков и стрелков сразу кол-во, можно так-же поставить макрос и менять кол-во у каждой техники. ---------------------------------------------------------------------- как сделать танкистов слепыми??? [BPO]RuSPanzer, смотри, открой файл resource\set\vision\mp.inc, добавь строчку {"tankman_tt"} в начале. Затем открой брид танкиста, set\breed\mp\сторона\tankman.set И замени в строчке {"vision" human} на {"vision" tankman_tt} Не забудь сделать это для бридов всех наций. Танкист будет максимально возможно слеп. --------------------------------------------------------------- А где хранится файл отвечающий за подкрепления? Ты сейчас имеешь в виду сингл. или мультиплеер? Если сингл, то в каждой миссии подкрепления прописаны, что-бы их редактировать надо редактировать миссию. Если мультиплеер, то все файлы отвечающие за его настройку тут set\multiplayer\games\.... Настройка средств тут presets_vehicles.inc --------------------------------------------------------------------- У меня вопрос. Можно ли сделать для одной пушки или снаряда определенный трасер? А также анимацию взрыва? Добавляешь код в нужный снаряд или ammo. Ессно рисуешь новую текстуру и ложишь ее в /texture/fx/ Код: {trace {view "/texture/fx/trace" {Light 1} {ScaleY 0.2} } {length 5} } Эффекты взрывов прописываются в set\interaction_terrain\effects\ в соотв от типа территории и линкуются по тэгам. ------------------------------------------------------------------------------ Подскажите плиз кто знает!!!Как создать в игре еще один режим!!Ну типа бой,зф,флаги,цг,а вот я хочу создать еще один режим, но не знаю как ето сделать!!!Подскажите плиз!!! И еще 1 вопрос как добавить еще 1 армию!!!???? Новый режим добавить нельзя, только изменить старый. Чтобы добавить армию нужно создать файл новой армии, для этого тут resource\set\multiplayer\armies, нужно взять какой нибудь стандартный файл со стороной скопировать и поменять там значения на свои, есстественно переименовать файл. Например, для итальянской армии будет так ita.set В файле {army {id 6} - номер армии {title "Италия"} {icon "/interface/pages/multi/flag_ita"} - изображения флагов {flag "/interface/scene/common/flag-ita"} } Затем, нужно создать в папке resource\set\breed солдат, для этого в папке single или mp создаём папку с названием нашей новой армии ita, а в ней как и в стандартных файлах делаем настройки (бриды) солдат. Бриды делаются в редакторе в режиме F3 - F9 Вкладка breeds ---------------------------------------------------------------------------------- Можно ли как-нибудь настроить отдельно мощность фугасов, по к примеру: Код HTML: ; anti-tank {damage blastwave {energy %0} {area 0.1 1} } ; anti-infanty {damage add blastwave {energy (* %0 0.3)} {area 1 (+ %0 5)} } Но, как я знаю при ; - это как бы не учитывается игрой, дак же изменить можность фугасов на разные типы юнитов ? ----------------------------------------------------------------------------------- Люди, возможно этот вопрос уже есть в теме, но рытся лень. Где лежат файлы отвечающие за инженерные возможности (установка ежей, мин, колючей проволоки, мешков с песком и т.д.)? Сам инвентарь я нашел, он в игру добавил, но осталось заставить его работать. resource\interface\action\ --------------------------------------------------------------------------- {burst {short 7 0.5} {long 30 5} } short и long - типы очередей, выбираемые для ИИ. Первая цифра - кол-во пуль в очереди, а вторая... Кол-во пуль, которое будет прибавлено или убавлено во время очереди. Т.е. если у тебя цифры: 3.5 0.5 - то очередь будет от 3х до 4х пуль. Вроде как-то так... %) --------------------------------------------------------------------------------- народ, распешите пожалуйста что тут за что отвечает: (define "scout2" - название юнита {tags "scout %side spec infantry man"} - специализация {score 12} - очки за уничтожение {order 130} - ? {cp 6} - ? {cw 0} - ? {basic} - ? {breed} - пехота, ? {cost 12} - цена ) {"mp/jap/scout" ("scout2" side(jap))} - ссылка к юниту и сторона. Написал все что знаю, распишите пожалуйста все остальное, конкретно интересует где прописан номер в группе , под которым находиться данный юнит. {order 130} - приоритет, у кого больше, иконка того юнита выше, чем остальные. {cp 6} - это CP, сколько CP юнит занимает {cw 0} - это вес на флаге, чем больше тем быстрее данный юнит захватывает флаг, например у танкистов 0, а у офицера 5. ------------------------------------------------------------------------ Параметры и логика поведения ИИ закрыты в файле .ехе Файл unmasking.set отвечает за настройку условий, которые демаскируют юнита. Т.е. описывает условия, при которых "переодетый" юнит опознается врагами. В сингл миссиях ИИ можно корректировать с помощью параметров "наступать"/"отступать", все делается через редактор. Я скорее всего знаю не все возможности модификации ИИ, но одно могу сказать точно: существенно изменить поведение юнитов под управлением ИИ нельзя. ммм.... вот же параметры {const "bomb/detect_boom" 5} {const "bomb/danger_zone" 5} {const "fire/distance" 8.5} и тд есть так же условия для ИИ actor_fire , see_enemy и тд - расстояние до врага и проч , все же думаю что существует возможность правки ИИ . А вот как именно и куда эти условия прописывать ...? Неужели нет ни одного мода на ИИ? К примеру: играю боольшую карту , по условию карты DGC я должен удерживать свой позиции. На мну прут толпа танков т-34 . Т-34 свободно может стрелять с 200 метров , но ИИ прдъедит чуть ли не впритык и только тогда начнет стрельбу. 2-3 танка в процессе атаки все же стреляют . Поставил vehicle informrange 500 , в пушку танка т-34 добавил gravity 1.1и о чудо комп остановился на максимальной (200м) удаленности почти в линию и начил долбить с тех позиций , уничтожив все мои пто/танки ------------------------------------------------------------------------------------ У меня вопрос, как удолять нации из мульта и как сделать чтоб небыло рассинхрона на созданной мульт карте? и еще когда я удоляю нацию всегда остается ссср,мне надо чтоб все нации полностью были удолены. СССР нельзя удалить, просто переименуй на одну из своих новых наций. Я знаю, что погода на карте с интервалом появления эффектов вызывает рассинхронизацию. Т.е. если у погоды грозы, у молнии в параметрах задан интервал секунд, в котором она появляется, это может вызвать рассинхронизаци. -------------------------------------------------------------------------------- А для мультиплеера где храняться данные по покупаемым юнитам? Где описан тип техники? (легкий, средний, тяжелый танк)? \set\multiplayer\units\ soldiers.set сетевые настройки для каждого солдата squads.set для сквада vehicles.set данные по технике \set\breed\mp прописана аммуниция для каждого из солдат. ------------------------------------------------------------------------- Подскажите плиз как считается скорость в игре к примеру скорость 25 - это сколько игровых метров в час или минуту? и если у пушки указаны два параметра {projectileDamage 65} и ("damage" a(80) b(70)) то как считаеться пробиваемость? 25 - это 25 игровых км/в игровой час, но т.к. расстояния и скорости не совсем соотв. реальности, то слова "км/ч" не стали писать. projectileDamage учитывается только, если нет {projectileDamageTable}, которая как раз и описана в макросе ("damage" ------------------------------------------------------------------------------ 1. Где можно настроить скорость поворота станин у пушки в боевом положении? Я нашел только скорость передвижения орудия своим ходом, скорость разворота в походном положении, в mdl можно изменить скорость поворота орудия по отношению к станинам, а где изменить скорость поворота станин по отношению к земле - не нашел Если такое модами нельзя сделать, то второй вариант - как сделать чтобы пушки разворачивались как гаубицы, т.е. только после того как перешли в походный режим? 1. Скорость поворота станин по отношению к земле задаётся в костях инверсной кинематики. Код: {bone "basis" {limits} {speed 0.005} ; <<< станины относительно земли } {bone "turret" {limits -10 10} {speed 0.003} ; <<< пушка относительно станин } 2. Чтобы пушки разворачивались как гаубицы, т.е. только в походном режиме, нужно добавить строку Код: {rotate_ik_Limit 0} внутрь блока Код: {extender "cannon" .... } ----------------------------------------------------------------------------- Файл ammo.set 1. Внутри описаны кто (tank, cannon, etc.)? Те по кому нужно стрелять. Или это параметры для тех, кто стреляет? 2. grenade aр - это противотанковые гранаты? Или anti-personel? 3. объясните пожалуйста эту комбинацию в файле tank.inc Код: {sort {weapon "ap"} {attacking} {class tank}} {sort {weapon "ap"} {attacking}} {sort {weapon "ap"} {threating} {class tank}} {sort {weapon "ap"} {threating}} {sort {weapon "ap"} {class tank}} {sort {weapon "ap"}} 1. Это код выбора снарядов по заданным целям. По пушке в первую очередь shell fg. 2. ap - в данном случае armor piercing. grenade ap - противотанковая граната 3. Это сортировка целей по классам. танк с противотанковым вооружением, атакующий наш юнит юнит с противотанковым вооружением, атакующий наш юнит танк с противотанковым вооружением, угрожающий нашему юниту юнит с противотанковым вооружением, угрожающий нашему юниту просто танк с противотанковым вооружением просто юнит с противотанковым вооружением ------------------------------------------------------------------ Скажите пожалуйста,как у ЗИС-3 увеличить угол вертикального возвышения ствола (+37 в дейсвительности)? Открываешь файл zis3.mdl, находишь там кость bone revolute "gun_rot" и ниже выставляешь для этой кости {limits -5 37}. Значение с минусом - насколько градусов опускается орудие, положительное - градусы подъема. Сделал всё как ты описал,но харак-ки ЗИС-3 не изменились(я хотел "научить" орудие вести навесной огонь,благо максимальный угол возвышения позволяет).Что делать? У пушки set\stuff\gun\76mm_zis3 увеличивать значение {gravity}, или уменьшать скорость снаряда -------------------------------------------------------------------------------- Делаю мультиплеер мода Чечня, и столкнулся с хар-ми оружия, вот объясните пожалуйста Что значат все эти параметры, и за что отвечают цифры? {spreading 1 ; разброс в метрах на дистанции прицеливания {BurstAccuracy 100 98 94 88 82 76 70 64} ; изменение точности при стрельбе очередями. 100 - максимальная точность, 50 - разброс в 2 раза больше {SpreadXYRatio 1.5} ; как разброс по ширине отличается от разброса по высоте {SpreadPower 1.25} ; коэф. регулирует плотность разброса. Равномерно, кучнее к центру или кучнее по краям } {burst {short 4 0.5} ; количество выстрелов в короткой очереди {long 6 0.5} ; количестов выстрелов в длинной очереди } {LockFireDistanceTime 0.5} ; время в секундах на сколько замирает прицел. Это чтобы скомпенсировать дергание ствола после выстрела. ---------------------------------------------------------------------------- Подскажите еще кое-то, как поменять то, что кричат солдаты, когда им отдают приказ куда-то двигаться? найти звуковые файлы "криков" и заменить их папка игры\resourse\game.pak\sound\ ------------------------------------------------------------------------------------ Мне просто нужно название фаила где это можно отредактировать параметры топливного бака (mod "mp" - это будет только в МП, в сингле бак на 200. Без этой строки в редакторе и МП будет одинаково {FuelBag {volume 600 } - ёмкость {rate 115 } - расход. Как я понимаю, на 1 игровой км {remain 580 } - сколько в баке когда ставишь танк на карте {fuel "fuel"} } {speed - хз для чего это {Normal 10} } ------------------------------------------------------------------------------ Подскажите в каком файле менять размер инвенторя танков или кол-во снарядов в одном штабеле инвенторя, а то всю игру перерыл не нашел. Аналогично в файлах def для каждого юнита отдельно: {extender "inventory" - собственно инвентарь {Box {size 5 6} - размер. 5 - по вертикали, 6 - по горизонтали. Вписывай что хочешь только смотри чтоб в экране помещалось {item "can" 7 filling "fuel" 50} - в инвентаре будет лежать 7 канистр с 50 бензина в каждой. (это я именно про ёмкости для горючки объясняю) {item "?" ?} - первый вопрос - место для предмета, там прописываешь предмет, а второй - количество этого предмета } } Оружие можно положить заряженным. Прописывается аналогично топливным ёмкостям (пример вверху). Количество снарядов, которые кладутся в один блок, задаётся weight'ом в файле самого снаряда Теперь вопрос у меня. Как поменять пробиваемость я знаю. А вот как поменять дистанцию пробиваемости? Допустим в оригинале орудие стреляло на 150 м и на 70 метрах было 117 мм. Допуцстим я сделал чтобы стреляло на 1500 м. Как сделать так чтобы эти 117 мм были на 700 метрах? ------------------------------------------------------------------------------- Теперь вопрос у меня. Как поменять пробиваемость я знаю. А вот как поменять дистанцию пробиваемости? Допустим в оригинале орудие стреляло на 150 м и на 70 метрах было 117 мм. Допуцстим я сделал чтобы стреляло на 1500 м. Как сделать так чтобы эти 117 мм были на 700 метрах? http://forum.bestway.com.ua/showpost...10&postcount=8 {projectileDamageTable {X Y} {X1 Y1}{X2 Y2}...{Xn Yn}} Где X - дистанция Y - пробиваемость на этой дистанции --------------------------------------------------------------------------------- Подскажите, как зделать так чтоб к примеру пулемет который я поставил на баржу, стоял на ней? А то я когда ставлю и когда баржа плывет пулемет «соскакивает» Выделяешь пулемт, потом баржу, жмешь ~ и вводишь g_link (хотя у меня это появляется просто нажатием стрелки вверх), жмёшь Enter - всё готово. Только учти что первые два орудия линкуются к сидячим местам в кабине, поэтому сначала прилинкуй два карла (их проще выделить потом чтобы удалить), ну а потом уже ставишь что нужно -------------------------------------------------------------------------------------. а как определенную анимацию прикрепить определенному взрыву? найти чегото не могу никак set\interaction_terrain\вроде_еще_какая-то_папка\файлы с типами территорий Для каждого типа прописываешь спецэффекты по тэгам снарядов. ЗЫ можно было найти в редакторе имя любого эффекта, который ты точно видел в игре и сделать поиск по всем ресурсам по содержимому файлов... А папка там *\resource\set\interaction_terrain\effects* -------------------------------------------------------------------- когда мультиплеерну карту создаё выбираеш количество доступных войск от 100 до 160 где менять этот параметр и з одно очки подкреплений где моно поставить чтоб больше 600 сот было! set\multiplayer\games\ Файлы .inc В зависимости от режима игры. Количество ЦП задается в {commandPoints --------------------------------------------------------------------------------- что за ерунда? У меня есть изменённый еффект (light_boat) который используется многими обьектами, такими как searchlight_round и ему подобными, вот только когда я ставлю ети обьекты, они используют не мною изменённый эффект, а стандартный из архива игры, в чём проблема? не говорите мне про расположение, куда я уже не ложил етот эффект, в любом случае используется стандартный, в то время как если просто ставить етот эффект в редакторе, он такой как надо searchlight_round использует эффект light_post.Это прописывается в def файле модели searchlight_round.Посмотри в нем как собрано.Соответственно если хочешь заменить эффект на свой нужно его вписать в def файле модели на которой его меняешь.Папку модели с измененным def перенести в свой мод.И будет тебе счастье. --------------------------------------------------------------------------------- Как поменять пелемет на станке? В файле .def прописано вооружение на станке ------------------------------------------------------------------------------ Установил пушку М43. В игре в инвентаре вместо снарядов 2 восклицательных знака. Надпись desc/bullet76 fpg При этом зарядка и стрельба возможна (термов не вызывает). Зарядил снарядами с ЗИС3. Подскажите пожалуйста где и что надо прописать что б вместо восклицательных знаков появились снаряды снаряды 76кал. Вроде все прописал да видно не все или не правильно. Найди эту пушку в \resource\entity\ и исправь в файле *.def "fpg" на "fg". ------------------------------------------------------------------------------- Где находятся файлы "fire.anm" для пушек (гаубиц) в папках их нет. entity\-vehicle\cannon\203b4\fire.anm Они не у всех есть вместо них recoil.anm entity\-vehicle\cannon\vickers\recoil.anm entity\-vehicle\cannon\zis2\recoil.anm entity\-vehicle\cannon\bl6\recoil.anm ---------------------------------------------------------------------------------- В редакторе при выделении pz4H видны щитки на танке (доп защита башни и траков), как только я его ставлю щитки проподают. Как сделать так что б щитки не пропадали. В деф файле пропиши или замени Код: {extender "shield" {on} } ---------------------------------------------------------------------------- Скажите плиз. Некоторые модели включая оригинальные но не добывленные в мултиплеер не реагируют на ББ снаряды. То есть он его пробивает но броневик не взрывается. Что делать? Как это исправить? в начале каждого дефа подключаемые модули смотри например: (include "/properties/armoredcar.ext") (include "/properties/shadow/tank.inc" scale(1.0)) (include "/properties/selection/vehicle.inc" scale(1.0)) -видимо нехватает какого-то из них --------------------------------------------------------------------------------- На что влияет {SpreadTolerance}, {AimingTolerance} и {OvermatchDamping}? {SpreadTolerance} - при каком разбросе от максимального(минимального???) ИИ будет начинать вести огонь, 0,5 - 50% {AimingTolerance} - при каком упрежднении ИИ может стрелять, задается в градусах {OvermatchDamping} - система нормализации снаряда. расчитывается так: {60 0.7} угол попадания(американская система, т.е. 0=попадание по нормали), коэффициент Эффективная_броня = реальная_броня + [броня_нарощенная_углом(с учетом угла попадания)*((реальная_броня/калибр_попавшего_снаряда)*коэффициент)] при всем при этом оранжевые скобки в любом случае не могут быть меньше 0,2 т.е. если ты поставишь коэфф 0, то на выходе у тебя будет всё равно 0,2, т.е. от нарощеной брони минимум что может остаться - 20% ----------------------------------------------------------------------------------- Подскажите стандартное соотношение игровых метров к реальным. (Вроде где-то кто-то писал, не нашел) Менять это соотношения я так понимаю в файле ballistics.set? Или где-то иначе? Для кого нужно? Если для танков\пушек - за это отвечает макрос "damage", который находится тут: set\stuff\gun\.presets ------------------------------------------------------------------------------------ вопрос можно это какнибудь исправить? скажем зделать так чтобы все выделеные юниты в одну группу двигались с одной скоростью, В дефах техники {speed {Slow 19} {Normal 25} <-- выставить для всех танков одну и туже скорость {Fast 38} } ----------------------------------------------------------------------- Макросы Что это такое и зачем они нужны? Представте себе, что у вас есть куча файлов, в которых нужно написать один и тот же код(чаще - почти один и тот-же, но с минимальными изменениями). А если к тому-же код еще и объемный? Тут на помощь и приходят макросы. Вам достаточно в одном месте создать макрос и затем вызвать его во всех файлах. Макросы в игре Создания макроса: (define "macros_name" %0 код %1 код %2 ...) или (define "macros_name" %a код %b, ...) Где: macros_name - имя макроса. %0, %1, %2 - переменные args. %a, %b - явно назначенные переменные. Вызов макроса: Вызов макроса всегда начинается с открывающихся круглых скобок! ("macros_name" args v1 v2 v3) вызов макроса и передача в него переменных args. Счетчик переменных начинается от нуля и... ("macros_name" a(1) b(2)) вызов макроса и передача в него явных переменных a и b. Примеры. Код: Создание (define "tth" {projectileDamageTable {0 %a} {50 %b} {100 %c} {150 %d} {200 %e} {300 (* 0.3 %e)}} {range %min %max} {curve %curv} {spreading 1 {radiusFunction 0.0 0 0.5 1 0.8 1.3 1.0 1.8 1.1 2 2.0 5 } } ) Вызов ("tth" a(10) b(20) c(30) d(40) e(50) min(100) max(150) curv(gun_medium)) Тоже самое, но с "неявными" переменными: Код: Создание (define "tth" {projectileDamageTable {0 %0} {50 %1} {100 %2} {150 %3} {200 %4} {300 (* 0.3 %4)}} {range %5 %6} {curve %7} {spreading 1 {radiusFunction 0.0 0 0.5 1 0.83 1.3 1.0 1.8 1.1 2 2.0 5 } } ) Вызов ("tth" args 10 20 30 40 50 100 150 gun_medium) Т.е. во время вызова макроса, сама строка вызова мнимо заменяется этим кодом: Код: {projectileDamageTable {0 10} {50 20} {100 30} {150 40} {200 50} {300 (* 0.3 50)}} {range 100 150} {curve gun_medium} {spreading 1 {radiusFunction 0.0 0 0.5 1 0.83 1.3 1.0 1.8 1.1 2 2.0 5 } } Переменные можно и не использовать, если они не нужны. И на последок Чаще всего макросы и вызовы находятся в разных файлах. Если вы нашли вызов и не можете найти сам макрос (или наоборот) - используйте поиск по имени макроса по содержимому файлов. -------------------------------------------------------------------------------- а можно ли сделать чтобы оружие использовало 2 вида боеприпасов и для каждого были разные настройки стрельбы? например- ружьё и ружейные гранаты. чтобы ружьё могло нормально стрелять как пулями так и гранатами только пулями как обычно а гранатами по навесной траектории. да.Это делаешь в деф фаиле самого оружия.Для примера можно взять EFAE.Там использовались 3 вида снарядов для снайперок.Это были бронебойные,фугасные и обычные. только незабудь их открывать через вин рар.Правая кнопка мыши,открыть через... ------------------------------------------------------------------------------------- Приоритет и распаковка ресурсов. При создании модификации важно понимать структуру ресурсов, очень часто начинающие модмейкеры делают из-за этого грубые ошибки. Например берут все файлы из game.pak Приоритет При запуске игры - движок сначала считывает файлы с наименьшим приоритетом, потом средний и самый высший. Файлы, которые лежат в "высоких приоритетах" всегда перекрывают собой аналогичные файлы в более низких! Самые главные архивы с ресурсами это все файлы с расширением .pack, находящиеся в папке игра\resource\ и игра\resource\entity\. Эти файлы имеют самый низкий приоритет считывания игрой. Вторые по важности - .pat, которые лежат в главной папке игры. Эти файлы имеют средний приоритет считывания и считываются по очереди, т.е. сначала 1.pat, 2.pat и т.д.. Это файлы патчей, и в них, в основном исправления аналогичных файлов из game.pak. И самый высший приоритет имеют распакованные файлы в игра\resource\, и файлы вашего мода(если он подключен). Распаковка Перед тем как начать делать мод - лучше распаковать все ресурсы куда-то в отдельную папку, чтобы потом не перерывать все архивы в поисках нужного файла. Файлы .pack и .pat открываются обычным архиватором! Для начала распаковываются все файлы с низким приритетом. Далее, поочереди файлы 1.pat, 2.pat, 3.pat сохраняя стурктуру и пока не закончатся "пат-ы". При распаковке .pat система спросит о замене файлов - необходимо заменять. После распаковки самых главных файлов и замены их из всех .pat-ов - вы получаете самые актуальные ресурсы, которые смело можно использовать для модификаций.-не работает!!!!!!!!! После выхода новых патчей - необходимо распаковывать новые .pat-ы. -------------------------------------------------------------------------------- народ сталкнулся с такой бедой рещил сделать совкам бензавоз а точнее иконку для бензавоза. слелал назвае ее zis5f_00 и кинул в мод. далее создаю в мп/юнит/винчелс создал страку чтобы машина появилась в мультивлеере (в закупке). далее создал в енторейдж/-----/кар/зис5/зис5ф. и вот в чем беда у меня на машинке и на бензавозе и на зис5 тот который пеху возин уних у абоих встала новая иконка. как и де прописывается к молели иконку? Иконок должно быть 4 штуки. Прописывать иконки не нужно, иконка присваиваться к .def файлу. То есть, если у тебя zis5f.def - бензовоз, то для него нужно создать 4 иконки zis5f_00, zis5f_01, zis5f_02, zis5f_03 00 - Это иконка (цветная) 01 - Это иконка когда навозишь курсор на неё (подсвечена) 02 - Это когда данный юнит выбран (закрашена красным) 03 - это чёрно-белая, юнит недоступен ----------------------------------------------------------- у меня такой же вопрос , допустим я хочу удленить пушку танку , что в этом случае надо прописать или изменить в mdl'е. Или чтоб поставить пушку от другого танка? мне не удлинить ее надо, а немного задвинуть в башню. а что касается другой пушки, например, т3485 и су100,- иди в папку с су 100, бери отуда оружие (оно в формате ply) и тащи его в папку т3485. после в mdl меняешь название старой пушки на новую -------------------------------------------------------------------------------